오늘은 딱히 할만한 이야기가 없지만, 예전에 못했던 블&소 CBT 이야기나 주절거릴까 합니다.


1. 린족 여성 캐릭터

리니지2의 드워프 여성, 테라의 엘린은 제작진의 노림수가 뻔히 보이는 외관을 하고 있는데요. 그 계보를 잇는 또 하나의 종족이 블&소의 린족입니다.

이러한 성향의 캐릭터를 가장 잘 나타내는 단어로는 "로리"라는 표현이 있죠.


▲ 로리의 진수, 린족 여성


인간의 외형을 한 진족의 경우, 만약 커스터마이징이 폭넓게 지원된다면 어려보이게 꾸밀 순 있을지 몰라도 린족에 비하면 그 수준차가 까마득하게 납니다.

아래 스크린샷이 어린 NPC의 모습을 비교한 것.

▲ 독초거사의 손녀 번아 / 채굴당 견습 광부 도파요

도파요가 어린애처럼 보이긴 해도, 린족의 로리성과는 다른 느낌이죠. 그 외 진족 어린애로는 보물사냥꾼 콩떡인절미가 있는데, 도파요보다 눈동자가 크고 귀엽게 생겼지만 린족과는 인체비율 자체가 달라 특유의 로리성향은 약합니다.

이런 린족의 캐릭터성 노림수. 저는 상당히 칭찬할만한 요소라고 보고 있습니다. 많은 MMORPG가 어린 외형의 귀여운 캐릭터만 내세우거나, 미남미녀 8등신 캐릭터만 내세워 너무 한쪽 성향으로 편중되는 경향이 있는데 이렇게 양쪽 모두를 만족시키는 다양성은 필요하다고 생각하는 바입니다.


번외. 린족 남성 캐릭터

그렇다면 린족 남성 캐릭터는 어떠한가.

대놓고 남녀 차별했던 리니지2의 드워프족이나, 포포리&엘린을 동일 종족이라 묶으면 역시 외형 차이가 심한 테라와 달리 블&소는 남녀 종족 통일성을 부여하여 무척 희귀한 "쇼타"캐릭터가 탄생했습니다.

▲ 유저 캐릭터 / 성군당 남무 장금봉

이들 캐릭터는 린족 여성과 큰 외형 차이가 없어, 얼핏보면 남성 캐릭터가 맞나 싶을 모습을 하고 있는데요. 정식 버전에서 커스터마이징이 자유로워지면 분명 여성보다 더 여성같은 남성 캐릭터로 꾸미는 유저들이 많으리라 예상됩니다. 겉보기에는 여성같은 남성이 아니라, 남장한 여성 캐릭터라는 느낌이 들겠지요.

개인적으로 기대하고 있습ㄴ....


2. 각종 패러디

정말 도처에 패러디 요소가 산재해 있는 게임입니다.

퀘스트를 하다보면 '흥부와 놀부', '아이온', '무한도전', '오타쿠', '내가 xx라니(야인시대)' 등등 어디서 많이 본 이야기가 많아 지루함을 많이 덜어줍니다.




3. 경공, 수상비, 천상비, 활강, 용맥 시스템

뭔가 거창하게 무협풍 이름이 붙어있지만, 물 위를 뛰는 수상비야 무협 느낌의 기술이지만 나머지는 다른 게임식으로 바꿔 부르면

경공 = 질주, 빨리 달리기 / 용맥 = 비행 or 워프 시스템 / 활강, 천상비 = 나는 탈 것 정도로 볼 수 있습니다.

경공은 최초 티저 영상에서 벽을 달리길래 기대했건만, 나중에 추가 컨텐츠로 업데이트하려는지 아직 공개가 안 되었고. 용맥은 영상으로 볼 땐 몰랐는데 직접 컨트롤이 아니라 F키 한 번 터치로 자동 이동하는 구조라 멋지긴 해도 약간의 실망이 있었습니다.

활강과 천상비는 수련계곡 높은 곳에서 뛰어내릴 때 쓰면 탁 트인 계곡을 따라 나는게 상쾌한 기분도 들고 좋지만, 그 외의 지역에서는 뛰어내릴 때 데미지를 없애는 정도로 아주 짧게 쓰이는 수준이라 사용이 제한되는 경향이 있었습니다. 차후 업데이트되면 좀 더 활강을 유용히 써먹을 구불구불한 산길 맵이 필요해 보입니다.

경공중 기력이 떨어지거나 멈출 때 캐릭터가 주춤하며 뒤로 밀리는 현상이나, 전진 키 두 번 눌러 경공으로 전환할 때도 주춤하는 모습이 눈에 띄는데요. 두어걸음 도움닫기하듯 내딛은 후 경공으로 이어지게 하고, 경공이 끝날때도 급감속하지 말고 서서히 속도를 줄이면 해결되지 않을까 싶은데 워낙 사소한 모션이라 기대는 안 하는게 좋겠지요.


▲ 무의미하게 활강, 용맥, 경공 펼치는 영상


4. 필드 보스의 문제

예전에 인터뷰를 보니 개발팀도 인지하고 있는 문제던데, 필드 보스를 잡는 퀘스트는 정말 하기가 힘듭니다. 선타치는 사람이 임자라 몬스터 스틸 당하기 쉽고, 퀘스트나 보스 아이템 때문에 사람들이 몰려 몬스터 리젠자리 앞에 우글우글 시장통을 이룹니다.

저는 이 부분에 있어 전적으로 블&소의 기획 실패라고 생각하고 있습니다.

퀘스트 몬스터는 소환(유인) 아이템을 이용해 불러내 잡도록 하게 한다면 대기열도 스틸도 걱정할 필요가 없어지며, 블소에서 생각하는 커뮤니케이션 요소는 그대로 유지할 수 있습니다. 혼자 잡기 힘들게 하면 결국 다들 채팅창을 이용해 파티 모집을 할 테니까요.

필드 보스는 지역 전역에 낮은 확률로 리젠되도록 한다면 한 자리에 사람들이 잔뜩 몰려 경쟁할 일 없이, 우연히 먼저 발견한 유저가 로또맞은 기분으로 잡으니 서로 짜증내고 얼굴 붉힐 일도 없어집니다. 와우에선 이를 '은테몹(캐릭터 바 테두리가 은색 드래곤)' 이라고 부르는데요. 한 지역에도 여러 종류의 필드 보스가 낮은 확률로 리젠되어 돌아다닙니다. 그 외에도 여러 게임에선 이런 방식을 취하고 있습니다.


5. 진영간 밸런스

이 게임, 참 밸런스 잡기 힘들게 만들어진 게임이죠.

모든 유저가 '홍문파의 마지막 제자(마지막 제자로 백만대군 이룰 기세)'이다보니 게임을 진행하는 중간에 PvP 진영을 선택해야 되는데, 이는 처음 캐릭터를 생성할때부터 진영을 선택하고 시작하는 게임들과 달리 밸런스 잡기가 힘든 이유가 됩니다. 다른 게임들은 인원차가 심해지면 '이 서버는 xx진영 캐릭터 생성 불가요.' 라고 제한 걸어버리면 되지만, 여기선 그게 안 되죠. 중간에 선택을 결정하기 때문에 제한을 건다는게 불가능한겁니다.

이를 해결하기 위해선 스토리를 대폭 강화하여, 시작할 때부터 다른 설정 배경속에서 정반대의 이야기 흐름을 타는 진영을 만들어서 처음부터 진영을 선택하도록 만드는게 가장 밸런스를 맞추기 좋을겁니다. 아니면 유저의 성향을 캐릭터 생성할 때 파악해서 중반 이후 어느 진영에 몸 담을지 미리 선택하도록 만들어야죠.

기존 방식을 유지하면서 밸런스를 맞출 기발한 방법을 찾아낸다면, 그 기획자는 정말 존경해야 됩니다.


6. 누굴 위한 의류상인인가

지역마다 한 명씩 있는 의상 판매 상인들. 대체 누굴 위한 상인인지 모르겠습니다.

보통 각 지역마다 분위기에 맞는 한 두벌만 판매하고, 가격도 주로 금 50-100개인데. 의상 수도 적거니와 가격도 터무니 없이 비싸죠.

고레벨이 되면 돈이야 모이겠지만, 각 지역의 의상은 그 지역의 레벨에 맞는 가격대에서 결정되어야 한다고 봅니다.

안 그래도 모든 유저가 똑같은 퀘스트를 진행해 오다보니 입고 있는 의상마저 똑같은데, 이런 상점 의류의 종류를 대폭 늘리고 가격을 낮춰 선택의 폭을 높혀야 '교복 패션'이 줄어들고 각자의 개성이 살아나죠. 블&소 제작진도 자신들이 만든 게임이 무개성으로 가득한 게임이 되길 원치 않는다면 이건 신경써야 할 문제입니다.


7. 합격기….

이건 좀 개선의 필요가 있는 것 같습니다.

모든 유저가, 특히나 소규모 4인 파티에선 보이스톡을 하는것도 아닌데 서로 같은 기술의 타이밍 잡기가 힘듭니다.

시작전에 "A님이 다운 1번, B님이 다운 2번, 다시 A님이 거미줄 쓰고, 끝나면 C님이 기절 1번, D님이 기절 2번. 이후 이 패턴 반복합시다." 정도의 브리핑은 가능해도, 보스 패턴이 복잡해지면 4명이서 아무 싸인도 없이 합격기를 맞추기 힘듭니다. 물론 센스있는 유저들이라면 몇 번 호흡 맞추면 어느 정도 수준까진 가능하지만 이것도 한계는 있고, 그런 유저들만 있는것도 아니고.

저는 이걸 아주 대대적으로 뜯어고쳤으면 하는 바램입니다. 애초에 한 번에 안 쓰러지지만, 반복해서 두 번 먹이면 쓰러진다는 개념 자체가 마음에 안 듭니다.

차라리 합격기가 아니라 합체기를 만들어서 A가 X기술로 공중에 띄우면, B가 Y기술로 불태우고, C가 Z기술로 내려찍는 식으로, 최종기술 Z의 효과를 적용해 다운,기절,그로기,넉백시킨다는 방향도 좋다고 봅니다. 그러한 연계 기술 조합을 다양하게 만들고 화려한 액션으로 꾸미면 호응이 있으리라 생각합니다. 그 연계 횟수에 따라 보스가 행동불가 효과를 더 길게 받도록 해도 좋고, 횟수에 따라 데미지 증가 효과가 있다거나, 업적으로 최고 연계 횟수 기록이 남게 한다거나….


8. 병풍 배경

제가 가장 싫어하는 유형이죠. 겉보기엔 화려하지만, 절대로 접근할 수 없는 병풍일 뿐인 배경.

경공, 활강을 하다보면 구석진 곳에서 '보이지 않는 벽'에 막혀 앞으로 진행이 안 됩니다. 결국 지도상의 길에서 벗어날 수 없죠. 일부 지역은 뜬금없이 위험지역이라 뜨며 캐릭터가 즉사하는 현상까지 있어 열 받습니다.

…쓰다보니 급격히 와우랑 스카이림이 땡기네요. 블&소가 이런 게임들처럼 완전히 자유로운 여행은 못 하더라도, 최소한 '보이지 않는 벽'에 막혀 이동이 제한되는 현상은 없었으면 좋겠다고 생각합니다. 경공과 활강으로 도달할 수 있는 자리까지는 필드 영역으로 설정해서 '시스템상 진입을 막아놨다'는 기분은 안 들게.

Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.03.04 11:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하하 포이카님은 정말 열혈 유저이시군요!

    몇가지만 제의견을 말씀드리자면, 필드보스의경우 아키에이지와 비슷한방식이면 좋다고 생각합니다.
    제가 클베를 해보니, 아키에이지의 경우 필드몹이 굉장히쌘데요, 이넘이 랜덤한시간에 같은장소에서 리젠되서 필드곳곳을 돌아다닙니다.
    주인없는바위(거인필보)는 땅위를 열심히 걸어다니는 '비선공'형식이고요, 크라켄(문어필보)는 대규모 레이드를해야할만큼 열심히 '바닷속을 헤엄쳐 다닙니다.' 즉, '한곳에서 생기되 필드전역을 돌아다니게한다' 면, 위의 문제들이 자연스레 없어지지 않을까요?


    그리고 아키에이지에는 병풍배경이란 없습니다 ㅋ(날틀타고 다올라다닙니다) 다만 미공개지역이 있을뿐.....

    • BlogIcon 빈둥거리는 포이카 2012.03.04 12:47 신고  댓글주소  수정/삭제

      그냥 "이건 내 취향이네, 이런 건 맘에 안 들어" 하면서 혼자 뻘소리 주절거리는 것이 목적인 블로그일 뿐이지, 게임 게시판 상주하는 분들에 비하면 열혈도 아닙니다. (...)


      필드 보스의 경우 예를 들어 [고대용의 사원]을 지키는 보스 드래곤이 있다고 치면,

      이놈이 꼭 사원 앞마당 한가운데에서만 출현하는 건 "재미없지 않나?"라고 생각합니다.

      고정 자리에서 출현한다면 설령 랜덤 시간에 출몰하더라도 그 자리에 부캐 세워놓고 모니터링하는 유저들이 꼭 있으니까요.

      어슬렁거리며 돌아다녀서 유저들이 찾아 돌아다니게 만드는 건 좋아합니다.

      랜덤 시간에 랜덤 위치에서 리젠되서 돌아다니기까지 하면 그야말로 금상첨화.

      ...라고 개인적인 취향이 섞인 생각을 떠들어 봤습니다.

  2. 온가 2012.03.04 16:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    포이카님 말씀대로 그렇게하면 기획단계에서부터 랜덤으로 나올위치선정, 개발단계에서 그근처의 유저들의 성향등을 파악한 밸런스및 지형조정,
    운영단계에서 굉장한 버그리포팅과 유저들의 불만접수가 일이 되겠군요 ㅎㅎ

    그리고 솔직히 랜덤으로 생긴다 하면, 고렙유저들이 저렙유저들의 사냥터에 침범하여 횡포를 부리고도 '보스몹잡으니까 어쩔수없이' 등의 말이 나올지도 모르겠군요.

    그렇다면 방법은 일정 공간을 정해놓고 그공간안에서 랜덤으로 나오며 랜덤으로 돌아다니면 될듯하네요 ㅎ

    뭐 님의 말씀대로 블로그에서 떠들어봤자 아무런 영향을 못끼치지만 말이죠. ㅋ

    • BlogIcon 빈둥거리는 포이카 2012.03.04 23:57 신고  댓글주소  수정/삭제

      물론 출현 장소와 이동 범위는 한정해서요. 뜬금없이 고렙몬스터가 저렙존에 뛰어들어가 날뛰는 문제도, 고렙이 저렙존와서 날뛰는 문제도 생기면 안 되니까. 해당 몬스터가 있어야 할 바람직한 장소로 한정 지어야겠죠.