IMC GAMES의 신작 '트리 오브 세이비어'와 비슷한 속도로 개발이 진행되어 온 것으로 보이는 또다른 신작 '울프나이츠'가 조용히 베타 테스트에 돌입했습니다. 울프나이츠는 넥슨처럼 대기업에서 서비스를 맡은 것이 아니라 IMC 자체 운영으로 진행되고 있는 것으로 보이며, 그 때문에 제대로 된 광고 하나 없이 어느 틈엔가 사이트가 열리고 테스트가 시작되었습니다.


클라이언트는 한국, 일본, 유럽 다운로드가 지원되며 지역 구분 없이 현재는 전부 테스트 서버 한 곳으로 접속이 가능합니다. (그마저도 해외 유저가 접속이 안 되는 증상이 있다는 자칭 김사장과 개발자가 마을에서 대화하는 소리를 들었습니다만, 그 후로 외국 유저가 마을에서 대화하는 걸 봐서 해결된 것 같기도 합니다.)




새벽 3시쯤 접속해서 게임을 테스트해봤는데, 튜토리얼 몬스터 처치와 주민 구출 미션 하나를 끝내고 나오니 마을에서 대화하는 유저들이 있길래 조용히 듣고 있자니 대화 내용이 일반 유저의 감상이나 파티하자는 등의 이야기가 아니라서 '어라?' 싶었는데 말 거는 유저에게 스스로 '김사장'이라 자칭하는 거 보고 개발자랑 사장 대화란 걸 알았습니다. (8.15 광복절날 철야 작업하는 울프나이츠 개발팀)


15일 오전 3시 30분경, 철야하는 개발팀



이어진 대화 내용은 해외 접속 문제 해결했음 좋겠다는 '김사장'이 지금 보이는 영문 아이디 유저들 외국사람이냐고 묻고 개발자는 DB 열어 보고는 로그인 이메일이 네이버라고 한국 분들 같다고 답하는 내용과 국기 달면 좋겠다는 김사장의 희망사항, 로비와 투기장을 왔다갔다 건너갈 수 있게 합치는 작업중이라는 내용, 투기장 맵에 로비 NPC 배치하는 작업은 오늘 오전 패치한다는 내용 등을 몇 명 안 되지만 유저들 앞에서 자연스럽게 주고 받는 개발자와 사장님이었습니다.


어차피 계속 들어 봤자 향후 수정 사항 정도 뿐이려니 싶어 싱글 미션 생성해 들어갔는데, 도중에 튕기고는 그 후로 미션이 영영 생성되지 않는 문제가 발생해서 접속 종료했습니다. 테스트 유저도 적겠다 그냥 공지 없이 서버 내리고 수정하는 거 아닐까 수상쩍기도 하지만 선전도 없이 시작된 테스트니 그러려니 합니다.




일단 제가 체험한 미션은 주민 구출과 성소전쟁(싱글)인데, 주민 구출은 필드를 진행해나가며 곳곳에 무리지은 적들을 처치하고 붙잡힌 주민을 구출해내는 간단한 내용으로, 플레이하며 과거 길드워를 떠올리게 하더군요. 솔플로 AI 용병 둘 데리고 필드에서 미션 수행하는 것이 예전에 길드워에서 느꼈던 감각과 비슷했습니다.


성소전쟁은 자기 진영을 거점으로 해서 필드 몬스터와 다른 진영 캐릭터를 잡으며 레벨을 올리고 보스 처치 / 성소 점령하여 승리를 챙기는 미션인데, 와우의 소규모 전장이나 리그 오브 레전드(롤)의 전투와 닮았더군요. 특히 미션에 들어갈 때마다 캐릭터 레벨이 초기화된다는 점에서 롤과 공통점이 컸습니다. 한 명이 구사할 수 있는 스킬 수도 손에 꼽을 정도로 제한되어 있고, 진영에 귀환해 전투에서 모은 아이템과 화폐로 장비를 업그레이드하는 것은 완전히 동일한 부분.


IMC 측에선 'MMORPG와 MOBA의 중간쯤에 위치한 게임이다'라고 이야기하고 있는데 그래픽이나 마을에서의 커뮤니티성은 흔한 MMORPG와 비슷하지만, 진행 방식은 MOBA 쪽으로 치우쳐 있습니다. (오픈 전투 공간인 무법 지대를 빼고는)


전투는 법사 기준으로 스킬2-스킬1-평타질-스킬1-평타질-스킬1-평타질-스킬1-평타질-스킬2...... 반복으로 스킬 수가 적은 탓에 너무 단순하게 흘러갑니다. 때리다 불리하면 도망가서 회복해서 나오고 유리하면 도망가는 적 쫓가가면서 평타질하는 것이 전부라 지루해질 수가 있더군요. 예전에 제가 롤을 며칠 만에 관둔 이유가 단순한 전투에서 화려한 전술 플레이를 기대하기 힘들었기 때문인데(우연히 롤 프로게이머 시합을 몇 번 구경할 기회가 있었는데 스킬 쿨 아꼈다가 화력으로 몰아쳐 적을 잡는 것이 유일한 전투의 볼거리고 나머진 치고 빠지면서 기회만 엿보는 지루한 플레이였습니다.), 롤의 그런 모습을 그대로 답습하고 있는 것 같아 아쉬웠습니다.


게임은 흔한 타겟팅 MMORPG 처럼 보이지만 실제 컨트롤을 해보면 그렇지가 않습니다. 타켓팅 MMO의 걸작인 월드 오브 워크래프트(와우)를 예로 들면, 실력있는 도적 유저는 무빙 컨트롤을 아주 기막히게 잘합니다. 은신해서 접근해 뒤에서 썰고 다시 쓱싹, 적이 뒤돌아보면 무빙 컨트롤로 썰면서 적의 등 뒤로 다시 이동하고 재차 은신하고 쓱싹하는 캐릭터 움직임이 물 흐르듯 끊임없는 모습을 보여줍니다. 하지만, 이 게임의 동종 직종인 어새신을 해보니 그런 손맛이 없고 전투는 뚝뚝 끊깁니다. 은신해서 접근하는 것까진 와우 도적과 동일하지만 스킬을 한 번 쓰면 스킬 1,2가 공동 쿨타임으로 묶여 15초간 근접 평타질만 하게 됩니다. 이동 중에는 공격 행동을 할 수 없어 무빙 컨트롤은 자신의 공격 횟수를 줄이는 어리석은 행동이 될 수 있더군요. 술사 직종도 마찬가지라 이동 중에 평타를 때릴 수 없어 한 번 거리 벌리고 도망가는 적은 원거리 공격의 술사로도 공격하기 힘듭니다. 적이 공격 가능 거리에 들어와도 멈춰서 공격 모션을 취하는 사이에 다시 거리가 벌어지기 때문에 공격할 수가 없는 것이죠.




MMO 스타일의 게임이라 처음 로그인을 하면 캐릭터 생성부터 시작하게 되는데요. 아직은 커스터마이징 시스템이 썩 대단치가 않습니다. 각 부위 별 기본 부품 몇 개씩 제공해주고 조합하는 정도였습니다. 너무 설정이 세분화되어 각 부위를 XYZ축 1포인트씩 움직이며 제작하게 만드는 게임도 과한 감이 있지만, '아직 베타 테스트중인' 울프나이츠의 커스터마이징은 너무 단순한 감이 있어 개선이 필요했습니다.


구현된 게임 그래픽은 그럭저럭 깔끔함과 동시에 없어 보이는 느낌을 받는데, 그 이유는 텍스쳐 퀄리티가 떨어지고 조명과 그림자 효과가 어색한 면이 있기 때문이었습니다. 대충 보건대 저사양 PC에 대응할 수 있게 의도적으로 저퀄리티 텍스쳐를 입히고 조명이나 그림자도 가볍게 표현한 것 같습니다. 제 PC는 고사양이라고는 할 수 없는 수준인데 부드럽게 움직이는 걸 보면 저사양 대책은 잘 된 것 같습니다만, 이런 수준의 저퀄리티 그래픽으로 요즘 유저들 눈높이를 맞출 수 있을까 걱정되는 부분입니다. 좀 더 프레임 드랍이 있어도 상관 없으니 텍스쳐 퀄리티 상승 및 조명 효과 강화가 되었으면 좋겠더군요.



커스터마이징 화면


게임상 구현된 모습


마을 풍경 (+캐릭터 뒷태 옆태)



Posted by 빈둥거리는 포이카

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