최근 여러모로 삽질만 계속 하는 게임사, 블리자드입니다만 그 회사가 지금도 먹고 살 수 있는 이유는 과거 수많은 명작들을 배출했기 때문입니다. 그리고 성공한 IP를 계속 우려 먹으며 고전 명작인 스타크래프트에 손을 대고, 디아블로를 모바일로 출시하고, 이번엔 워크래프트 시리즈 파생작 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 클래식 버전을 출시했습니다.

 

와우는 전세계에서 성공한 MMORPG(온라인 게임)로 이는 국내에서도 그 영향력은 대단했습니다. 와우가 출시되기 전까지 국내 온라인 게임은 아기자기함을 강조한 게임들이 대세였기에 너무 서양물이 강하게 들어서 외국 동화풍 그래픽인 와우가 국내에서는 성공 못할 거라는 부정적인 인식이 실제로 있었음에도, 막상 출시가 되자 어마어마한 인기 몰이를 하며 서버가 터져나가고 모내기 렉이 발생하고, 하루가 멀다하고 신규 서버가 오픈하는 대박을 치고 맙니다.

 

[지금 봐도 수준급인 와우 초창기 트레일러 영상]

 

 

저는 당시 N사의 마비*기를 하다 와우 오픈 베타가 시작한다는 소식을 듣고 당시 같은 길드에 있던 사람들끼리 몰려가 '바엘군'이라는, 지금은 사라진 서버에서 게임을 즐기다가 정식 서비스가 시작하면서 길드 사람들이 전부 마*노기로 돌아가면서 저도 접을 수 밖에 없었는데, 그 때 와우에서 느꼈던 전율을 두고두고 잊을 수가 없었습니다.

 

그러다 1년 반이 지나 2006년 여름 어느 날, 마*노기도 접고 별다른 게임을 하지 않던 저는 도무지 잊혀지지 않던 와우의 매력을 떠올리며 얼라이언스 진영으로 와우를 다시 시작하게 되었습니다. 새로 시작한 서버의 얼라이언스는 레이드도 지지부진하고 PVP로도 딱히 네임드 유저는 없지만 도시 서버와 시골 서버의 중간에 위치해 유저수가 적절하게 많은 곳이었습니다. 저는 처음엔 딱히 레이드나 던전에 관심은 없고 만렙도 안 찍고 퀘스트나 알터렉 전장을 도는 재미로 조금씩 하던 라이트 유저였기에 느긋하게 아제로스의 여기저기를 떠도는 플레이만 했으나, 어느 날 퀘스트를 하던 도중 한 인물과 만나는 것으로 게임 인생이 변하게 됩니다.

 

그 인물은 친목 길드에 몸담고 있지만 레이드 공대는 따로 참가하는 형태로 플레이하는 사람인데, 부캐릭터를 키우던 중 정예 퀘스트에서 막혀 곤란해하고 있다 저를 만나 파티를 맺게 된 겁니다. 30분 정도 같이 퀘스트를 하고 헤어져 흔한 스쳐지나가는 인연으로 끝나나 했는데, 그쪽에서 친추를 해뒀는지 이후 몇차례 귓이 오가고, 제가 만렙을 달자 당황스러울 정도로 너무나 적극적으로 길드 권유를 해와서 거절 하다하다 결국 길드에 가입하게 됩니다.

 

이후 알터렉 전장을 주로 다니고 간혹 던전 플레이 감 잡는다고 만렙 인던도 아닌 검은바위 나락이나 가는 정도로만 플레이를 했는데, 어쩌다 길드원들 손에 이끌려 4대 인던에 한 번 다녀온 이래로 매일같이 인던에 불려다니게 됩니다. 무경험임에도 사고 안 치고 안정적으로 플레이한 게 좋은 인상을 주었던 모양입니다. 그렇게 4대 인던을 돌길 수차례... 하루는 줄구룹에 권유를 받고, 줄구룹 몇 번이나 다녔다고 템도 별로 안 좋은데 안퀴라즈 폐허에 데려가더니 정규 공대에서 운영하는 화심에 권유받고 그대로 공대 가입되어 사원과 낙스라마스에 가기까지 일사천리로 이어지게 되죠.

 

처음 줄구룹에 가서 학카르와 대면했던 장면

 

지금 생각해보면 장비 부위에 따라선 4대 인던도 아닌 나락급 템이 박혀 있는 저를 줄구룹, 폐허, 화심, 사원, 낙스까지 초대를 해준 길드원들이나, 추천한다고 데려가 준 막공장이나 정규 공대도 참 대인배스럽다 생각됩니다. (물론 묻어 다닌 것은 아니고 처음 간 화심 라그나로스에서 데미지미터 7위 기록한 것이며 줄구룹에선 초짜 시절부터 보스별로 1~3위를 유지한 것이 지금도 스크린샷으로 남아 있습니다. 그러니 추천받고 다닐 수 있었던 것이죠. 낙스라마스에선 당연히 스펙 차이로 인해 동일 직업 내 압도적 꼴찌를 달렸습니다.)

 

오리지널 시절 레이드 공격대를 괴롭히던 낙스라마스 로데브 킬

 

제 와우 플레이 인생의 전성기는 오리지널이 아니라 첫 번째 확장팩 '불타는 성전'에서 맞게 됩니다. 제가 와우를 시작하고 반년이 지났을 무렵 확장팩이 출시되면서 레벨 제한이 70으로 늘어나고 신규 지역 아웃랜드가 등장했죠.

 

기존 최상위 레이드 장비가 전부 무용지물이 되어 필드 녹템만도 못하게 바뀌어 허탈해하는 사람들도 있었으나 후발 주자였던 제게는 기회가 될 수 있었습니다. 같은 길드원이나 공대원들 중 레벨 업이 빠른 사람들과 맞춰 던전을 돌며 빠르게 장비를 갖추고 누구보다 빠르게 10인 레이드 던전인 카라잔에 진입할 수 있었죠. 그 결과 레이드 공격대가 최대 25인으로 바뀌면서 기존 40인 공격대에서 인원이 추려질 수 밖에 없었는데 여기에 정규 멤버로 뽑힐 수가 있었습니다.

 

처음 여군주 바쉬와 마주한 날

 

물론 좋은 일만 있던 것은 아니었습니다. 서버 최초로 폭풍우 요새를 클리어하고 하이잘정상을 공략해나가던 시기에 썩 유쾌하지 않은 일로 정규 공격대를 탈퇴해야만 했습니다. 그리고 인맥에 묻어 신규 창설 공격대로 들어가 다시 불뱀 제단부터 시작해야만 했죠. 이 공격대는 최종적으로 검은사원 중간 보스들까지 공략하다 해산합니다. (막공이 활성화되기 시작할 무렵이라 막공들도 하이잘을 공략하는 마당에 정공이 태양샘 공략을 못하는 것이 의욕 감소로 다가온 모양. 결국 예전에 소속했던 서버 최상위 공대도 태양샘 공략 도중 해산하며 서버 내 정공이 멸종하고 맙니다.)

 

그리고 전·현 공격대 지인 몇 명과 호드 진영으로 이전해 길드를 만들고 다음 확장팩인 리치왕의 분노가 나오기 전까지 같이 레벨 올리며 놀고 떠들고 막공 다니던 것도 추억이고, 리치왕 업데이트 후 낙스라마스 막공 다니던 것도 즐거웠는데 아마도 저는 이땐 이미 게임 열정이 전부 식어 있었나 봅니다. 특정일을 기점으로 점차 접속률이 떨어지고 나중엔 막공에서 쓸 도핑 구입비조차 부족해 몇 만원 현질을 하며 버텼으니까요. 결국 마지막엔 정들었던 길드원들과 제대로 인사도 못 나누고 접어서 지금도 두고두고 후회되고 미안한 마음입니다.

 

맘에 드는 장소는 무조건 스샷으로 남겨 보관된 스샷만 수천장 

 

이번에 클래식이 나왔다기에 무작정 결제해서 접속을 해봤습니다. 마지막은 호드에서 플레이했지만 오리지널 당시엔 얼라이언스였기에 그때를 떠올리며 얼라이언스 캐릭터를 생성해 들어가보니 그 시절 그 모습 그대로의 풍경이 눈앞에 펼쳐져 뭔지 모를 감동이 느껴졌습니다. 그리고 몸이 기억하는 대로 조작이 가능하더군요. 심지어 오래도록 머릿속에서 잠들어 있던 수많은 퀘스트 내용이 떠오르고 동선이 그려지는 것이 신기할 지경이었습니다.

 

하지만 오랜 기간 함께하던 길드원들이 없는 허전함은 크게만 느껴지고, 문득 옛날에 플레이했던 서버는 어떻게 되었나 궁금해져 본서버를 설치하고 접속해봤습니다. 소속 길드는 여전히 남아 있더군요. 왠지 처음 보는 캐릭터명의 길드관리자가 있다는 걸 빼고 익숙한 이름들이 더러 보였습니다. 하지만 대부분 최종 접속이 4년-6년 전으로 표시되고 있었고 가장 최근 접속한 누군지 모를 길드관리자만 3개월 쯤 전에 접속했던 기록이 남아 있었습니다. 아쉽게도 길드 창립 멤버였던 가장 친했던 몇몇 인원이 안 보여 씁쓸한 기분도 들었고요. 다들 다른 길드로 옮겨갈 사람들이 아닌데, 계정 삭제라도 한 것일까요...

 

결국 많이 변해버린 인터페이스며 지형이며 스킬과 특성에 적응 못하고, 무엇보다 아무도 접속하지 않는 길드창만 계속 바라보는 것이 허무해서 금방 본서버를 종료했습니다. 그리고 다시 클래식 서버로 접속하니 이번엔 길드원들의 흔적조차 볼 수 없는 게임 화면에서 빈자리를 느끼게 되더군요.

 

 

와우 클래식은 그 시절 그 게임 그대로를 가져와 이제는 아저씨, 아줌마가 된 유저들의 마음을 사로잡는 데 성공했습니다. 하지만 추억을 떠올리기는 해도 그 시절 추억을 함께한 사람이 돌아오는 것은 아니라서 허전함을 느끼고 금방 접는 유저들이 많이 나오지 않을까 싶습니다. 오픈빨은 오래 못갈 것이란 것이 제 생각입니다.

 

저는 아마 접지는 않고 정말 라이트하게 생각날 때면 접속하는 정도로 한동안은 계속할 듯 합니다.

 

 

- 이 글은 9월 18일 작성했습니다.

 
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저는 1년 전, 마녀병기 중국판이 서비스 초기 시절에 잠깐 플레이하다 약간의 앞으로에 대한 기대와 아직 미완성 게임이란 실망을 안고 접었고, 다시 1년만에 한국 서비스가 시작되어 무과금으로 가볍게 플레이해봤습니다.

 

한국 서버를 시작하면서 1년이나 시간이 흘렀으니 미완성처럼 여겨졌던 여러 시스템이 개선되어 과금할 가치가 있는 게임으로 거듭났기를 바랬으나 여전히 아마추어 개발자가 만든 동인 게임 수준이란 점에 놀랐습니다. 일부 시스템은 변경점이 있으나 인력과 시간 낭비만 한 것이 아닌가 싶은 무의미함을 보여주었고, 대부분 게임성 면에서 1년 동안 변한 것이 하나도 없었습니다.

 

10년은 뒤쳐진 전투 중 스킬 컷씬 퀄리티, 재미 요소라고는 눈 씻고 봐도 찾을 수 없는 전투 시스템, 전투와 스토리의 무연관성, 감질맛나게 공개되고 심지어 전달력도 떨어지는 본편 스토리, 턱없이 부족한 메인 컨텐츠로 인해 몇 분 노가다하면 하루 일과가 끝나버리는 심심한 컨텐츠 분량.

 

한국 서버 플레이 첫날 1년 동안 개선된 것이 안 보이는 게임성에 실망했고, 이틀째에 과금할 가치가 없다는 점을 느끼며 다시 실망했습니다. 굳이 한 달간 플레이를 한 이유는 현재 시점에서 공개된 최종 컨텐츠 - 메인 스토리 끝까지 보기가 40레벨에 가능해서 매일매일 일일퀘스트만 하며 버텨온 겁니다. 본질 레벨이 오르고 무기 각성시키고 이것저것 하다 보면 40레벨 이후엔 전투에서 새로운 손맛이라도 느껴지려나 하는 기대감을 가지고... 그리고 다시 실망했습니다.

 

대체 이 게임은 어디에서 재미 요소를 찾을 수 있는 걸까요? 전투는 단순하고 지루하며 유일한 볼거리인 스토리는 너무나도 감질맛나게 공개하는데 한 번 한 번 맛보는 스토리 분량도 허무할 정도로 적고, 40레벨까지 진행해도 프롤로그를 벗어나지 못한 느낌이 듭니다. 이벤트 형식으로 차차 스토리를 개방하는 모양인데 중국판 1년 서비스하여 추가된 스토리를 보니 그걸 다 모아도 책 한 권 보는 느낌도 안 들 것 같더군요.

 

또 성우는 대체 왜 기용했고, 여전히 목소리가 안 붙은 캐릭터는 왜 이리 많은 겁니까? 1년 전 중국판에 드문드문 캐릭터 하나둘 목소리 붙을 당시엔 그래도 서서히 목소리를 늘려 나가겠지, 언젠간 스토리도 풀보이스 해주려니 기대했었는데 그 뒤로 1년간 단 하나도 음성이 추가되질 않았습니다. 4월 중에 일본판이 서비스 시작한다고 하는데, 본래부터 일본 성우가 기용되어 있으니 풀보이스 업데이트 기대해도 되는 부분일까요?

 

저는 한 달간 해오기는 하지만 어차피 무과금이었고 일일 미션만 해왔기에 사실상 플레이타임도 썩 길지 않으니 슬슬 이 게임을 접고자 합니다. 어쩌면 스토리의 뒷이야기가 궁금해져서 다시 돌아올지도 모르겠지만 게임성에 획기적인 변화가 없는 한 다시 돌아오더라도 잠깐이겠지요.

 

바이츄 뽑기가 유일한 추억

 

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제 블로그에서는 2013년부터 매년 블리자드에서 보여준 멋진 만우절 이벤트를 소개해왔었는데 2019년엔 만우절 소식을 전할 내용이 없습니다.

 

디아블로 모바일판인 이모탈 발표 소식이 전해지고, 그 과정에서 팬들을 무시하는 발언이며 중국 외주 등등이 밝혀지며 블리자드의 주가는 폭락했고 회사 이미지는 하루 아침에 최악의 게임 업체로 주저앉았습니다.

 

그런 배경 속에서 찾아온 2019년 만우절은 블리자드 입장에서 예전처럼 팬들과 웃고 즐길 수 있는 분위기가 아니었던 것이죠.

 

과거 포스팅했던 블리자드 만우절 이야기들

블리자드의 만우절 센스는 업계에서 손꼽는 유쾌함을 보여주었는데 이걸 볼 수 없다니 조금 허전한 느낌이네요.

 

내년엔 블리자드가 다시 예전 모습을 되찾아 팬들과 함께하는 즐거운 만우절 이벤트를 보여주었으면 하는 바램입니다.

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제가 18년 3월에 중국에서 막 서비스가 시작되었던 중국판 마녀병기를 포스팅했던 바 있는데, 그 게임이 드디어 일본에서 서비스를 시작하는군요. 서비스 업체는 그 유명한 DMM GAMES로, 18년부터 눈에 띄게 스마트폰 게임 분야에서 영역을 확대하고 있어 그 일환으로 이 게임도 서비스하게 된 모양입니다. 현재 사전등록중이니 관심 있는 분들은 공식 사이트를 참고하세요! (https://witchs-weapon.net/)


제가 예전에 썼던 게임 소개와 플레이 소감은 블로그 마녀병기 태그를 참고해주세요. (#마녀병기)



공식 PV 영상


일본 공식 사이트 메인화면 모습



타이완에서 개발되어 중국에서 서비스를 하는데 더빙은 처음부터 일본어로 되어 있어서 일본 진출은 초기부터 계획되었던 모양입니다만, 그 계획이 실현되기까지 상당히 시간이 걸렸군요.


제가 3월에 한 달 가량 플레이하며 남겼던 소감으로 "[캐릭터 레벨 업], [캐릭터 한계 돌파], [캐릭터 별 등급 업], [무기 레벨 업], [무기 각성]이 전부 따로따로라 귀찮고 불편하다"고 했던 바 있는데, 이 부분이 개선되었는지가 제가 보는 최대 관건입니다. 컨텐츠를 늘리는데 너무 집착한 나머지 강화/각성을 두세단계로 줄일 수 있는 부분을 억지로 늘려 놓은 느낌이라 플레이하다 보면 너무나 지루해지는 겁니다. 자동 전투와 한 번 공략 완료한 스테이지 자동 완료 기능이 있어 노가다 시간 자체는 짧지만 행동력 모이면 그저 터치하는 것뿐인 단순 작업이 게임을 더더욱 지루하게 만들죠.


또다른 소감으로 "스토리와 전투가 이어지지 않는다. 주인공이 무엇을 위해 왜 싸우는지 모르겠다"고도 했었습니다만 지금도 여전히 이런 상태라면 정말 실망스러울 것 같네요. 3월에 할 당시엔 전투는 그저 다음 스토리를 개방하기 위한 과정에 불과해서 전투 스테이지에서 잡몹과 상대 캐릭터가 나타나 주인공과 싸우는 이유가 전혀 없어 몰입감을 떨어지게 만들었습니다. 중국인들의 리뷰에서도 이점을 지적하는 것을 본 적이 있는데 과연 개선이 되었을지, 여전히 무의미한 반복 전투인지 보고 싶습니다.


아래 영상은 예전 3월 포스팅에서 저레벨 시절 플레이하는 모습을 찍어 올린 것인데 전투 쪽에서도 아쉬움이 있었기에 거진 1년이 지난 지금 변화된 점이 있는지도 궁금하네요.




Posted by 빈둥거리는 포이카

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일본 게임 제작사 팔콤에서 2019년 신작으로 '프로젝트 녹스'를 발표하고 카운트다운 사이트를 만들어 공개했는데, 12월 19일 오후 3시 카운트가 0을 가리킴과 동시에 이스9 페이지로 연결되며 이스9 출시를 확실시했습니다.


(사실 뒤로는 이미 주주총회를 통해 공개가 되었고, 이를 sns를 통해 소문낸 사람들도 있어서 이미 알 사람들은 알고 있는 상태였지만...)


저도 오후 3시 실시간으로 프로젝트 녹스와 이스9 사이트를 접속하고 있었으나 워낙 접속자가 몰려서 메인 페이지를 보기가 힘들었을 정도였습니다. 그만큼 팔콤의 신작에 많은 팬들이 관심을 보인 것이죠.


일부 팬들 사이에서는 조금 속은 느낌이 들지 않는 것도 아닌 것이, 영웅전설이나 이스가 아닌 완전히 새로운 게임 시리즈가 발표되는 것 아닌가 하는 기대를 가지고 있던 사람들도 많았는데 '누구나 예상 가능했던 이스의 후속작'이 프로젝트 녹스의 정체로 밝혀졌기 때문입니다. 그냥 처음부터 이스 시리즈라고 발표를 하지 뭣하러 새로운 기대를 품게 녹스라는 이름의 프로젝트로 발표를 한 건지...


이스9 공식 사이트: https://www.falcom.co.jp/ys9/




개인적으로는 팔콤 팬이기는 하지만 사실 이스 시리즈는 그다지 많이 하지는 않았습니다. 처음엔 이스 이터널과 이스2 이터널을 잡지 부록으로 접하고, 이후 이스2의 애니메이션 OVA인 천공의 신전을 보고선 본격적으로 팬이 되었습니다. 하지만 팬이라고는 해도 돈 없는 학생이라 이스 시리즈를 나오는 족족 구입할 여력은 없었죠.


중간을 건너뛰고 이스6 나피쉬팀의 상자를 2003년에 일본 초회판을 구입해 플레이하긴 했지만 그 이후로는 다시 이스 시리즈를 접할 기회는 없었습니다. 개인적인 사정도 있었고 PS 플랫폼으로 발매되어 PC 유저인 제게는 플랫폼 장벽도 있었죠. 요즘엔 스팀으로 PC 이식판도 발매되고 있으니 언제 시간 되면 이스7-8을 해보고 싶긴 하네요.


이스9은... 이번에도 PS4로 출시되니 일단 또 패스네요. 내후년쯤 스팀판 발매되길 기대해봐야죠.

Posted by 빈둥거리는 포이카

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