'게임/각종 온라인게임'에 해당되는 글 45건

  1. 2012.03.20 창세기전4 온라인 - 잡담. (10)
  2. 2012.02.23 전작의 망령이 들러붙은 신작. (1)
  3. 2012.02.19 2002-2005 추억의 온라인 게임. (3)
  4. 2012.02.19 의지가 없는 라그나로크 온라인 운영. (2)
  5. 2012.02.16 앨리샤 플레이 잡담.



친구들과 대화하다 우연히 창세기전 이야기가 나왔습니다. (그냥 잡담일 뿐, 심도있는 대화는 아닙니다.)

친구1 -게임업계 관계자 / 친구2 - 기획에 번뜩이는 자질이 있지만 때려침 / 친구3 - 유저 / 본인 - 어중이떠중이


친구1 : 이번 12월에 창세기전4 온라인 나오는데, 주목작이야.

친구2 : 이제와서 창세기전 나오는건 좀 에러 아닌가? 
    퀄리티를 문제 삼는게 아니라, 패키지가 온라인으로 나와봐야 기존 패키지 유저들을 만족시킬 수 없다고 본다.

본인  : 그냥 신작 게임을 내면 냈지, 이제와서 창세기전이란 이름을 붙여 내는건 좀 아니다 싶은데.
    기존 창세기전 패키지 유저는 젊어야 20대 중반이고 나이 많으면 30대 후반인데, 이 고객층을 타겟으로 하는 건 무리수 같다.

친구1 : 소프트맥스엔 성공한 게임이 없어서, 창세기전이란 이름을 걸고 예전의 영광을 누려보려는 것 같다.
    그리고 애들보다 아저씨들이 더 돈 되는 고객이지.

친구2 : 과연 아저씨들이 기존 게임을 관두고 새롭게 시작할지도 의문인데.


본인  : 요즘 애들은 창세기전 시리즈를 모르는데, 이번 작품에 '창세기전4' 라고 넘버링 해서 내면 하려고 할까?

친구3 : 그거 이름이 '창세기전 온라인' 아냐?

친구2 : 온라인엔 넘버링은 안 할텐데?

본인  : 이미 공식 홈페이지와 트레일러 영상 보면 넘버링 되어 있습니다, 고갱님.

친구2,3 : 헐

친구3 : 소프트맥스가 급했나 보네. 사실 스토리는 패키지에서 완결되었으니 더 이상 할 이야기도 없는데.

친구1 : 내용보니 전편이랑 별로 이어지지도 않아 보이더군. 왜 4라고 번호 붙인건지 모르겠다.

친구2 : 패키지 게임은 온라인화 하면 망한다.



개인적인 생각 추가 : 

트레일러 영상 마지막에, "당신을 다시 한번 만나고 싶습니다." 라고 목소리가 삽입되어 있는 걸 보면, 창세기전4는 10년 전 그 시절의 유저들을 타겟으로 하는 게 확실한데, 이것이 주효한 노림수인지 의문입니다. 10대~20대초중반의 유저들은 창세기전을 안 해본 연령층이라 창세기전4 라고 시리즈처럼 넘버링되어 나오는 이 작품이 그들에게 얼마나 통할지.

워크래프트처럼 전작의 세계관을 계승하는 건 좋지만, 그러기엔 너무 전작이 고전 게임이라 모르는 유저가 많을 것 같습니다. 이래선 전작을 계승하는 의미가 없는 것 아닌가 싶은데, 차라리 그냥 새로운 이름으로 신작 게임을 내는 게 낫지 않나 하는 생각을 해봤습니다. 어찌 될지 지켜봐야겠습니다. 



[관련정보]
인터뷰(인벤, 2012-01-18) : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=41643
기사(디스이즈게임, 2011-05-02) : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=650865&category=102 

공식 홈페이지 : http://www.genesis4.co.kr/

트레일러 영상
 
Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. ㅡㅡ; 2012.03.22 08:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    친구1 정말 관계자 맞나요 ...

    프로모션 비디오보면 창2외전1 서풍의광시곡 메디치(창3파트2까지 깊은관계가 있는 인물) 동영상은 둘째치고라도ㅡ

    창세기전2 실버애로우쪽 주인공 이올인이 플레이어블 캐릭터로 나오는데도 전작들과 관계가 없다니요 ㅋㅋㅋ

    물론 칼스도 있음

    • BlogIcon 빈둥거리는 포이카 2012.03.22 14:23 신고  댓글주소  수정/삭제

      애들 출신성분·성향을 적어놓는 바람에 혼동을 가져온 것 같네요. 게임업계 사람이긴 해도 소프트맥스 직원인 건 아닙니다. 다만 일반인보다 관련 정보를 많이 가진건 사실로, 기사화 되지 않은 부분까지 일부(티끌만큼) 알고있는 눈치였습니다.

      그리고 이어지지 않아 보인다고 한 것은 제 추측입니다만, 스토리면에서 전작과 직접 이어지지 않고 배경설정만 일부 차용한 정도란 이야기를 하려다 만 것 같습니다. - 그 친구가 아는 범위는 고작해야 몇달 전의 알파버전(중에서도 극히 일부) 정도라, 연말에 출시할 땐 제대로 된 스토리가 보강될지도 모르니 섣부른 이야기는 안 한 거겠죠.

  2. ㅡㅡ; 2012.03.23 09:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    홈페이지 프로모션 동영상 밑으로 스크롤만 내려도 이어진다는거 알 수 있습니다..

    제대로 읽어보지도 않고 글쓰셨나보네요 추측할만한게 아닙니다.

    프로모션싸이트에 떡하니 나와있는데 추측을 왜합니까 그것도 2월초에 공개된걸로 아는데요


    그리고 최연규 이사 인터뷰에서 창세기전 전시리즈의 내용을 유저가 관여해서 뫼비우스가 조금씩 틀어진다는 내용이라고 따로 공개 했습니다

    http://game.donga.com/60698/

  3. 창덕후 2012.03.23 12:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    10~20대들이 창세기전을 모른다는 생각은 본인 생각이겠죠. 요즘 10~20대들중에도 패키지게임을 좋아해서 고전게임 하는 사람들 많습니다만? 루리웹에 가시면 최연규 이사와 긴 인터뷰내용이 있으니 그거부터 읽어보시길.

    • BlogIcon 빈둥거리는 포이카 2012.03.23 17:36 신고  댓글주소  수정/삭제

      10-20초반의 유저들에게 창세기전이 '대중적'이었다고 할 순 없습니다. 말 그대로 '고전게임'으로 즐긴 소수의 유저들 뿐이죠.

      그 연령층에선 창세기전을 안 해본게 '일반적'입니다.

    • 사람들이상 2012.03.26 20:31  댓글주소  수정/삭제

      그럼 요즘 10대가 더 많이했을거라고 생각하나???? 결국 소맥이 노린 주고객층은 20대중후반이다. 누가 모르냐 10대들도 고전게임하는걸. 이딴 식으로 꼬투리잡으면 못잡을게 없다.

  4. 사람들이상 2012.03.26 20:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    왠 댓글들이 까기 바쁘냐? 맞는 말했구만. 그리고 현실적으로 패키지게임이 온라인으로 성공하기 힘든 건 여러 패키지대작게임들의 온라인화 실패들로 알 수 있죠. 특히 창세기전은 게임성이 좋아서 했다기보단 스토리가 좋아서 게임한 사람들이 대부분입니다. (본인도 게임플레이에 신경쓰기보단 스토리를 보기위해 플레이했었음.) 분명 창세기전도 다른 온라인처럼 케릭노가다가 주가될텐데요. 이는 패키지게임을 즐기던 창세기전매니아들이 원하는 게임이 아니죠. 저만해도 단순히 창세기전 케릭터보자고 창4할 생각은 없습니다. 노가다는 더더욱하기 싫고요. 창세기전4에서 스토리에 비중을 높이겠다고 선언했지만 결국 온라인게임 궁극의 목표는 남보다 강력한 케릭을 얻는것이지요.

  5. 지나가다 2012.04.02 13:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    창세기전에 기대를 걸고있는 1인으로서 조금 써보고갑니다. 창세기전이 10대는 몰라도 20대가 잘 모를거라는 거에대해서는 조금 다르게 생각합니다. 창세기전이 고전게임인건 사실이지만, 마지막 작품인 창세기전 3 파트 2는 현재 나와있는 RPG 게임들과 견주어봐도 전혀 손색이 없습니다. 개인적인 생각으로는 슈퍼로봇대전이랑 비교해봐도 떨어지지 않는다고 생각됩니다. 이 때문에 20대 정도되는 사람들은 창세기전의 이름을 아예모르는일은 거의 없을것이고, RPG 를 좋아하는 사람이라면 적어도 창세기전 3 파트 2는 손을 대보지 않았을까 싶습니다. 스토리가 전부 나왔는데->라는 점에서도 사실 창세기전 2쯤되서는 '초'가 붙을정도의 고전게임이라 정말 당시에 플레이하신 분이 아니라면 엔딩을 보신분이 많지는 않을 거라 생각됩니다. 따라서 스토리를 정확하게 알지는 못하겠지요. 따라서 20대를 끌어들이기에는 최적이 아닐까 싶습니다. 물론 전부 클리어해 보신분들에게는 정말 향수를 불러일으킬것 같습니다. 물론 창세기전이 온라인 게임화 하다가 망한다..라는 가능성도 충분히 있습니다마는.. 그러지 않기를 바랄뿐이네요. 개인적으로 기대하고있는 게임이어서.. 혹시나 해서 말씀드리지만 절대 태클은 아니구요 그냥 의견 써보았습니다. 창세기전관련글 잘 보고갑니다

전작의 이름을 빌려서 나오는 신작 게임들을 보면 참 기대 미만인 경우가 많습니다.

지나치게 전작을 의식해서 개발하다보니, 획기적이고 재미있는 작품이 아니라 '전작향 첨가'된 어중간한 게임이 탄생합니다.

전작보다 나아진 모습 보여주겠다며 추가/개선된 시스템은 기존 유저들에게 오히려 반감만 사는게 태반이고, 분위기와 게임성은 살리다 말아서 어설프고.

전작의 성공에서 장점만 뽑아오는 것은 옳은 일이지만, 성공에 얽매여서 집착하는 것은 무지한 일이죠.

참 안타깝습니다. 오호통재로다.



음…. 특정 게임의 짤방을 올리면 그 게임한테 미안하고, 그렇다고 아무것도 안 넣기는 허전하므로 아무 사진이나 넣겠습니다.

Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.02.29 23:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그렇죠, 아무래도 전작의 특성과 진부함을 버리자니, 아깝고
    그렇다고 새로운걸 팍팍 나가기도 쉬운게아니고 (도전이니까요)

    그런데 이런류의 고민과 살패는 주로 전작의회사와 다른회사가 제작할때 주로 나오는거 같더군요.


    포켓몬시리즈나 철권등, 판권이 유지되면서 계속 성장세를 이어가는 게임도 참 많은데말이죠.
    저는 그중에 엘더스크롤도 들어간다고 생각합니다 ㅎㅎ

0. 울티마 온라인

저는 울티마 온라인이 한국에 정식 수입되기 전부터 시작해(1998년 혹은 1999년), 2002년 가을까지 즐겼습니다.

현존하는 어떤 온라인 게임도 아직 울티마 온라인의 자유도를 넘어서지 못해, 제 마음 속에서는 아직도 최고의 작품으로 꼽고 있습니다.


1. 라그나로크 온라인

그 시절 가장 오래 붙잡고 있던 게임은 다음 아닌 라그나로크 였습니다.

제가 라그나로크를 시작하게 된 계기는, 오픈베타 당일 아침(2002년 4분기)에 우연히 게시판에 올라온 광고성 글을 보고 순간 '왠지 끌린다' 는 느낌을 받았던 것에서 출발합니다. 본래 저는 광고나 홍보글을 봐도 쉽게 혹하지 않고 꼼꼼히 살펴보고 결정하는 타입인데, 그날 본 라그나로크는 한 순간에 마음이 끌렸던 것입니다.

그래서 서버가 오픈되자마자 곧장 접속해봤습니다.

여기서 또 한차례 운명 같이도 '항구도시 알베르타'에서 랜덤 시작되었는데(당시엔 캐릭터 생성시 무조건 랜덤 도시에서 시작했습니다), 제가 이 게임을 다른 도시에서 시작했더라면 아마 금방 게임을 접었을텐데 그 알베르타라는 도시의 소박하고 아기자기한 분위기에 매력을 느껴 그대로 라그나로크에 눌러 앉게 되었던 것입니다. 알베르타의 통통 튀면서 즐거운 BGM도 크게 한 몫을 했죠.

이후 라그나로크는 마비노기가 나올 때까지 계속하게 되었으며, 마비노기를 하면서도 병행하며 즐겼습니다.

- 그리고 2011년 12월 31일부터 열흘간 잠시 복귀했었지만, 기존 캐릭터가 있던 '란드그리스'서버 유저수가 너무 적어 노점상도 별로 없는 썰렁한 분위기를 못 이기고 다시 접었습니다.



2. 마비노기

처음엔 그다지 관심이 없던 게임이었지만 라그나로크와 유사한 유저층에게 매력있는 게임이다보니 결국 오픈베타가 시작하고 얼마 후(2004년 4월 1일)부터 접하게 되었습니다. 하지만 하루 플레이시간 2시간이란 제한에 걸려 그다지 즐기진 못하다가 본격적으로 시작한것은 정식 서비스가 시작하고 요금을 내면서부터였죠.

나름 열심히하는 초기 공략파중 한 명이었습니다. 신규 업데이트로 새로운 던전과 에피소드가 추가되면 바로 달려가서 공략하는 재미가 있었습니다.

의상 염색, 외모 변경으로 개성적인 캐릭터를 꾸밀 수 있었고. 연주, 생산, 낚시라는 당시 온라인 게임에선 드문 시스템을 채용한 높은 자유도를 보여줬습니다.

그리고, 제가 특히 마음에 들어했던 것은 '메인스트림 스토리'로 매번 업데이트 될 때마다 어떤 이야기가 있을까 궁금해하며 뒷 이야기를 즐기는 재미가 쏠쏠했습니다. 하지만 G2, G3로 이어지면서 점차 스토리가 부실해졌고 결국 G3 후반에 게임을 접었습니다. (뒷 이야기로 G4부터 팀장이 바뀌었는데 완전히 말아먹었다고 합니다.)








3. 월드 오브 워크래프트

2004년 11월 12일 오픈베타때 시작했던 게임으로, 당시엔 정식 서비스가 시작하면서 접었지만….

이후 2006년 가을에 다시 시작하여 2007년 추가된 '불타는 성전' 확장팩은 정말로 인생을 불태우며 빠져들었습니다.

여기선 오픈베타때 이야기를 해보면, 초보 던전인 '죽음의 폐광'과 '검은 심연의 나락'을 몇 번이나 죽으면서 헤딩 공략을 하고, 드넓은 필드-고렙 지역까지도 두 발로 뛰어다니며 모험하기를 좋아했습니다. 스킬의 효율과 특성 트리의 연구도 거의 안 하던 시절이라 전투가 무척 힘들었지만, 그래도 마냥 재밌었습니다.

서버는 지금은 없는 '바엘군' 이란 곳으로, 종족은 인간이었지만 여기저기 여행 다니느라 엘윈숲, 던 모로, 텔드랏실을 왔다갔다하며 퀘스트를 하고 바다를 1시간 넘게 헤엄쳐서 저습지부터 서부몰락지대까지 헤엄쳐가고, 뭘 하든 마냥 신기해서 한 가지에만 집중하는게 아니라 이것저것 다 건드려보고, 캐릭터도 하나만 지긋이 붙잡고 있질 못하고 여러 종족 생성해서 매일 바꿔가며 해 보는 둥. 정말 게임을 순수하게 즐겼습니다. 데미지공식을 소숫점 뒷자리까지 계산하며 따지고, 무슨 장비가 어디서 나오는지 줄줄 외고, 효율적인 레벨업 코스만 따라가는 것보다, 오로지 즐길 뿐이었던 이 시절이 비교도 안 되게 재밌었습니다.

오픈베타 기간이라 모내기 렉이 극심해서 심심찮게 바닥에 주저앉아 모내기를 하곤 했지만, 이마저도 웃으며 즐겼죠. 하지만, 지인들은 정식 서비스를 앞두고 전부 떠나갔기 때문에 저 역시 혼자서는 재미를 못 느끼고 게임을 접을 수밖에 없었습니다.

그 후, 앞서 말한대로 2006년 홀로 재시작하여 어느 친목길드에 가입하면서 급격히 빠져들어 서버에서 손에 꼽는 하드코어 유저가 되었던 적이 있습니다.


4. 길드워

2005년 4월 28일
오픈베타로 접했던 게임.

당시 저는 길드워를 무척! 즐겁게 했던 기억이 있습니다. 다른 MMORPG와 다르게 스토리를 따라가는 롤플레잉 방식 진행이 매우 마음에 들었고, 최고레벨이 20이고 유저간 장비 수준에 큰 차이가 없이 순수하게 실력으로 승부하는 시스템이 좋았습니다.

하지만, 이미 유료 서비스로 즐기는 게임이 있었기 때문에 정식 서비스가 시작하면서 아쉽게 발길을 돌렸습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



5. 제라

넥슨의 흑역사나 마찬가지인 게임, 제라의 CBT 3차 부터 했던 유저입니다. (2005년 10월 27일)

한 때, BIG3 라 불리던 기대 신작중 하나였던 게임입니다. 참고로 BIG3란 2005년 서비스 예정이었던 MMORPG인 "제라, 그라나도에스파다, 썬 온라인" 입니다.

당시 그래픽치곤 무척 좋았다고 기억합니다. 개인적으론 캐릭터 디자인이 무척 마음에 들었습니다.

이 게임이 흥하지 못하고 망했던 이유는 컨텐츠 부족의 탓이 크리라 생각합니다. 필드는 넓은데 막상 게임에서 할게 별로 없었습니다.

버그는 당시 BIG3중 가장 적은 편이었지만, 서버 상태는 그다지 좋지 못했습니다.

당시 클베 참가자는 오픈 이후 '만든 사람들'에 아이디가 기록되는 영광을 누렸습니다.

마침 CBT 당시의 스크린샷이 남아 있어 여러장 공개합니다.





스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



6. 그라나도 에스파다


위의 제라와 함께 당시 BIG3로 불린 게임인 그라나도 에스파다 역시 CBT부터(2005년 언젠가) 했던 유저였습니다.

제 인생에서 가장 '열나게' CBT에 참가했던 게임으로 기억합니다. 매일매일 수십 건의 버그 신고를 하며 좋은 게임을 만드려고 노력했습니다. (이 말은 살짝 바꿔말하면 저 한명한테서 매일매일 수십 건이나 버그가 발견될만큼 버그 투성이였습니다.)

당시 CBT 참가자중 일부에게만 제공한 패키지 박스와 달력은 아직도 추억의 물건으로 잘 보관하고 있죠.

하지만, 이후 오픈베타가 시작되었는데 저는 레벨 40을 넘기면서 무한 반복되는 지루한 전투에 실망해 게임을 접게 됩니다. 너무 한 필드에서 지루하게 사냥을 반복하게 하는게 저는 도무지 버틸 수 없었습니다. (물론 이보다 더 심한 게임도 많이 해봤지만, 이 게임만큼은 이렇지 않으리라 기대했기에 더 실망했죠.)

캐릭터 셋을 동시에 컨트롤하는 독특한 시스템(MCC)을 채용한 게임으로, 개인적으로는 그다지 선호하지 않는 시스템입니다. 혼자서 힐하고 딜하고 탱을 다 하니 파티원간 역할 분담이 없어 무척 지루해지며, 적정 난이도 필드에서 사냥하면 전투의 긴장감이 티끌만큼도 없습니다. 그렇다고 고렙 필드에 가면 너무 힘들기만 하지 긴장감 상승하는 것도 아니고.

BIG3중에선 유일하게 아직까지 서비스를 하는 것을 볼 때, 그나마 가장 성공한 게임이라고 할 수 있지만, 정말 대박난 게임들에 비하면 한참 못 미치는 아쉬운 성적을 내었습니다.


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7. 대항해시대 온라인

대항해시대는 2005년 9월 8일 오픈베타때 시작했습니다.

제가 대항해시대2를 무척이나 재밌게 즐겼기에, 대항해시대 시리즈가 온라인으로 나온다는 소식을 듣고 매우 기대를 많이 했었습니다.

오픈베타로 접했던 대항해시대 온라인은 역시 제법 만족했었습니다. 다소(꽤) 투박한 3D 그래픽은 조금 아쉬웠지만, 전작부터 이어온 무역, 모험, 전투 시스템이 온라인에 그대로 적용되어 수많은 유저들을 상대하며 진행하는게 마음에 들었죠.

하지만 이 당시 저는 너무 많은 게임을 손대고 있던 터라, 더 이상 게임수를 늘릴 수 없었기에 시작한지 얼마 안 된 대항해시대를 포기할 수 밖에 없었습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



8. 루니아 전기

현재는 루니아Z로 이름 변경되어 서비스 한다고 알고 있습니다. 저는 2005년 7월 11일 2차 CBT 부터 시작했습니다.

요 게임은 특징이 넓은 필드에서 진행하는 흔한 MMORPG가 아니라, 스토리를 따라 미션 스테이지를 깨며 진행하는 방식을 택하고 있습니다.

CBT 기준의 이야기인데, 각 스테이지는 혼자 접속해 진행할 수도 있지만 마을에서 몇몇 스테이지 가실분~ 하면서 파티를 모아 가기도 했었고, 자동으로 해당 스테이지에 지원한 유저들을 파티로 묶어주는 기능이 있었던 것 같기도 합니다.(확실한 기억은 아닙니다)

2D배경에 일부 조형물과 캐릭터가 3D로 만들어졌는데, 3D 캐릭터가 무척 투박해 보였습니다.

진행중 캐릭터 일러스트와 함께 스토리가 진행되는 장면은 만화 보는 기분으로 즐길 수 있는 요소였습니다.

저는 3D캐릭터의 퀄리티에 실망하고, 너무 플레이 연령층이 낮은 점에 적응하지 못해 오픈베타 초기에 접었습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.




9. 팡야

쓰다보니 뒤늦게 생각나서 추가하는 게임입니다.

2004년 4월 9일 오픈베타와 함께 시작했습니다. --> 다시 생각해보니 오베가 아니라 클베부터 시작했군요. 클베에선 톱클래스의 고수였습니다.

당시 캐주얼게임으로썬 큰 인기를 끌었는데, 그 비결은 다름아닌 귀여운 캐릭터성.

저는 캐릭터 쿠의 한정 의상(풀잎 셋트)+팡야 모자+가이드북이 담긴 패키지도 5만원 정도 주면서 구입했었습니다.

그렇게 팡야가 인기를 끌던 한창 시절엔 저도 캐시질 하면서 열심히 했고, 대회 기록도 제법 좋게 나오기도 했었습니다. 어느 정도 실력이었냐면 40미터를 훨씬 넘는, 그린도 아니라 러프 위에서 심하게 좌우로 울퉁불퉁한 경사가 나 있어도 10초안에 계산해서 넣을 정도라 주변에서 기가 막혀 했습니다. 치는 속도가 매우 빠른 편이라 대회에선 무조건 베스트스피드는 맡아놓았습니다.

하지만, 점차 유저들이 게임을 게임답게 하지 않고 계산기와 외부 각도 계산 프로그램을 동원하며 산수문제 풀듯 하기 시작하자 제 기록은 점점 밀려나게 되었고, 대회 순위권에 진입하지 못하게 되자 결국 그간 캐시를 쏟아부었던 계정을 삭제해버렸습니다.

이후 한동안 안 하다가, 어느 날 추억을 떠올리며 다시 계정 만들어 2만원 정도 캐시 지르고 다시 시작했지만…. 한창 시절에 비해 반의 반도 안 되는 썰렁한 서버 모습과, 여전히 계산하며 플레이하는 유저들의 존재로 완전히 마음이 떠나버려 더 이상 접속을 안 하게 되었죠.



나중에 각 게임별로 소소한 에피소드를 정리해 볼 계획입니다.
Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.02.29 23:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야~ 정말 많은 게임을 하셧네요~
    저는 저중에 대항해시대 온라인,마비노기, 그라나도 에스파다 등이 있겠네요.

    WOW! 정말 대단했죠 그리고 와우?짝퉁이라고도 불린(심지어 유료정책까지도..)
    네오스팀도 했었던것 같군요...

    아참! 아시려나 모르겠지만 카르페디엠이라는 참 편한게임도 햇었습니다 ㅋ

  2. 온가 2012.03.01 00:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    혹시 울티마온라인의 재미를 약간이나마 느끼기 쉬운 게임을 하나 알려드릴까요?

    바로 '아키에이지' 입니다.
    울티마는 어떤작업을 하던간에 렙업이 되는 시스템으로 아는데요, 아키에이지의경우에는 '나무를 베는것이 몹잡는것보다 경험치를 더준다' 라는말이 있을정도랍니다.

    하지만 울티마하고 다른점은 사냥외에는 대부분의 작업행동이 피로도 개념쯤인 '노동력'을 소모한다는 것이겠지요.
    하여간 현재 기대작으로 4차CBT가 종료되는 시점에 5차CBT를 준비한다고하니, 한번 신청해보심은 어떠시련지요?

비록 관둔 게임이지만, 옛 추억을 생각하며 오류 사항을 문의한지 며칠 되었습니다.

물론 당일 답변이 도착하였지만 '순차적으로 수정하기 때문에 언제 수정될지는 확답을 줄 수 없다'는 내용이었고, 이후 아직 수정이 이루어지지 않고 있습니다.

해당 사항은 당장 저 같은 아마추어한테 고치라고 서버에 접근 가능한 콘솔 컴퓨터만 내줘도 10분이면 해결 가능한 간단한 사항인데
 
대체 뭐가 관련 부서에 전달해서 검토하고 우선순위 판별해서 할 문제라고 시간을 끄는지 모르겠습니다.

여기서 생각할 수 있는 것은, '혹시 라그1은 이미 개발팀이란게 존재하지 않는 것 아닐까?'

유료 결제해주는 '호갱님'을 통해 적당히 운영비나 버는 수준의 서비스를 하는 것 아닐까 하는 생각을 해봅니다.


유저의 유입보다 이탈이 더 많은 상황에서, 고객의 불편사항 문의에 대응까지 느린 모습을 보이는건 큰 마이너스 요소일텐데.

그라비티 내부에서도 라그1은 더 이상 가망이 없다고 판단한걸까요?


▽ 이하 스크린샷은 2004년 한창시절 다수의 인원이 파티사냥하는 모습, 정신없이 스킬이 난무하지만 무척 즐거웠습니다.

Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.02.29 23:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅎㅎ 프로그래밍에 자신이 있으신것같으십니다.
    우리나라게임업체들은 항상 이런말을듣죠

    '잘만들어진 그릇인데 막상 물을 부어보니 새어나가더라' 라고요.

    게임의 기획과 개발을 할당시에는 정말정말 대단하고 하나하나가 대작인데,
    꼭 '물(유저들)'을 부어보면 밑바닥에 구멍이 나버리죠.

    물론 게임업체의 운영진들도 철야근무 해가면서 열심히 하겠지만,
    아무래도 첫물들이 새어나가다보면 의욕도 사라지는 법이겠죠? ㅎㅎ


엔씨소프트에서 엔트리브소프트를 인수했다는 소식을 듣고, 오랜만에 엔트리브의 앨리샤를 다시 잡았습니다.

작년 8월 말에 마지막으로 접속했으니, 6개월만의 플레이였네요.

제법 많은 업데이트가 이루어졌음을 알 수 있었는데, 아쉽게도 기대만큼은 안 되는 내용이었습니다.


1. 눈이 내린 앨리샤



12월 패치에서 적용된 사항입니다.

기존엔 푸른 초원, 호수, 폭포, 사막만 봐 왔는데 눈이 내린 모습은 신선했습니다.

그리고 눈과 얼음으로 덮힌 코스, '라프리아 진입로'의 추가.

하지만 눈 코스라는 것 외에는 별다른 특징이 없는, 극히 평범한 코스라서 복귀유저의 마음을 사로잡는 요소는 없었습니다.


2. 그 외 추가된 신규코스들

'실프 비탈길'과 ‘클라에스 시장길’, '라이아 숲' 이 추가되어 있었습니다.

…음. 신규 코스지만 코스의 난이도나 재미를 볼 때 그다지 초기 코스들보다 좋다고는 못 하겠네요.

유저들을 잡으려면 좀 더 파격적인 변신을 할 필요가 있다고 봅니다.

조금씩 모양만 바꿔서 내는 코스는 금방 질립니다.


3. 각종 퀘스트와 NPC 추가



목장의 토마스 할아버지가 주는 일일목표 뿐이 없던 앨리샤에 드디어 정식 퀘스트가 도입되었네요.

더불어 퀘스트 전용의 미소녀 NPC도.

요 NPC에 대해 조금 이야기하면, 설정은 플레이어보다 먼저 목장에 와서 일 하고 있었지만 사정이 있어 잠시 자리를 비웠다가 돌아왔다고 합니다.

이름은 '미이-유-주나' 라는데, 상~당히 애교성, 귀염성이 있는데 성우 목소리까지 있어서 손발이 오그라들 정도입니다.

△ 게임상의 모습

 

△ 대화 화면의 일러스트, 표정이 다양함.

혼잣말로 '언니'이야기를 하는걸로 봐서 차후 '언니' 캐릭터가 추가될 가능성도 내재하고 있네요. 아니면 이름이 비슷한걸 보면 '아이유'가 언니거나(...)

이 캐릭터는, 게임의 인기를 끌 수단으로써의 도입은 나쁘지 않았다고 생각합니다.


그리고 추가된 퀘스트.

토마스 할아버지와 주나가 주로 퀘스트를 주는데, 어디 말 달리는 게임 아니랄까봐 대부분의 퀘스트가 코스에 나가서 뛰면서 진행하는 내용입니다.

무슨무슨 코스에 있는 아이템을 몇 개 가져와라, 시합을 몇 번 뛰어라 처럼. 그 외에는 말 관리하는 초보자용 퀘스트 정도.

퀘스트는 이 정도 수준이 전부로, 그 패턴이 너무 한정적입니다.

결국 코스에서 말 뛰는것밖에 없으니 퀘스트가 도무지 재미가 없습니다.

△ 퀘스트창




4. 추가된 의상

이 부분이 특히 실망이 컸는데, 그다지 추가된 의상이 많지도 않고 디자인 면에서도 이전의 것들보다 우수하다고 보기 힘들었습니다.

이런 캐쥬얼 게임은 그 묘미중 하나가 의상 갈아입히기 입니다.

솔직히 말해 게임성보다도 아기자기한 캐릭터성을 부각시키고, 커뮤니티 요소를 키우는게 유저 유입에 더 도움이 될 겁니다.

똑같이 엔트리브에서 제작한 게임인 팡야, 우리나라보다 일본에서 성공했는데 그 성공 요인은 골프의 타격감이나 재미보다는 유저들의 시선을 사로잡는 아기자기하고 귀여운 캐릭터성 때문입니다. 그걸 알고서 그 방면으로 집중 공략하여 다양한 캐릭터와 의상을 공개해 성공을 했었던거죠. 왜 같은 회사에서 만든 게임인데 선례를 안 따르고 의상 업데이트에 소홀히 하는지 모르겠습니다. 국내에선 팡야가 흥하지 못했으니 옳지 못한 선례라고 판단한 걸까요?

△ 신규 의상들 중 몇가지.

 

 

5. 굳을대로 굳은 내 손가락!

아……. 고작 6개월 쉬었다고 완전히 실력이 굳었어요.

과거 '매우 어려움' 모드도 깰 정도의 그럭저럭 봐줄만한 실력을 쌓고 있었는데, 지금은 보통 난이도도 간신히 1등하는 수준에 그칩니다.

△ 과거의 기록일 뿐….



2단, 3단 슬라이딩하는 방법도 까먹어서 완전 초보자용 '연습 모드'를 못 깰 정도였습니다.

몇 판 하다보니 그나마 조금 속에 익어서 보통 난이도 깨는게 고작인 수준까지 올라왔죠.


6. 펫 시스템

코스에 떨어져있는 알을 주워 부화에 성공하면 도감에 추가되는 방식을 갖추고 있습니다.

이는 상당히 약삭빠른 업데이트에 해당됩니다.

기존에 갖추어져 있던 엠블렘 시스템, 교배 시스템, 도전 과제 시스템과 마찬가지로 수집형 성취도를 가지고 있기 때문에 주구장장 말 달리는 것 뿐입니다.

새로운 시스템이지만, 과정은 기존 시스템과 똑같이 그저 같은 코스 수천 번 뺑뺑이 돌리기라 바뀌는게 없습니다.

앨리샤는 아무리 승마 게임이라지만, 모든걸 경주로만 해결하려드니 쉽게 질리고 유저가 이탈하는겁니다.

좀 더 승마와 연관이 될 것 같으면서도 안 될 것 같은 독특한 미니게임을 많이 도입해야하지 않나 생각합니다.


7. 플레이 영상


보통 수준의 난이도를 깨는 유저의 실력입니다. 만약 고수분이 보신다면 어설픈 모습 귀엽게 여겨 주세요.

제 입장에서의 신규 코스 3개만 찍어봤습니다. 코스에 대한 정보도 없이 처음 접해서 어리버리한 상태의 모습입니다.

스크롤상 화면을 접습니다. 감상하려면 '더보기'를 눌러주세요.



8. 스크린샷

▽ 클릭하면 확대됩니다.

 

앞으로의 플레이 예정은……, 차후 업데이트가 어떻게 될지 지켜보면서 심심할 때 조금씩 하는 정도로 보겠습니다.

Posted by 빈둥거리는 포이카
TAG 앨리샤

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