'라그나로크'에 해당되는 글 2건

  1. 2012.02.19 2002-2005 추억의 온라인 게임. (3)
  2. 2012.02.19 의지가 없는 라그나로크 온라인 운영. (2)

0. 울티마 온라인

저는 울티마 온라인이 한국에 정식 수입되기 전부터 시작해(1998년 혹은 1999년), 2002년 가을까지 즐겼습니다.

현존하는 어떤 온라인 게임도 아직 울티마 온라인의 자유도를 넘어서지 못해, 제 마음 속에서는 아직도 최고의 작품으로 꼽고 있습니다.


1. 라그나로크 온라인

그 시절 가장 오래 붙잡고 있던 게임은 다음 아닌 라그나로크 였습니다.

제가 라그나로크를 시작하게 된 계기는, 오픈베타 당일 아침(2002년 4분기)에 우연히 게시판에 올라온 광고성 글을 보고 순간 '왠지 끌린다' 는 느낌을 받았던 것에서 출발합니다. 본래 저는 광고나 홍보글을 봐도 쉽게 혹하지 않고 꼼꼼히 살펴보고 결정하는 타입인데, 그날 본 라그나로크는 한 순간에 마음이 끌렸던 것입니다.

그래서 서버가 오픈되자마자 곧장 접속해봤습니다.

여기서 또 한차례 운명 같이도 '항구도시 알베르타'에서 랜덤 시작되었는데(당시엔 캐릭터 생성시 무조건 랜덤 도시에서 시작했습니다), 제가 이 게임을 다른 도시에서 시작했더라면 아마 금방 게임을 접었을텐데 그 알베르타라는 도시의 소박하고 아기자기한 분위기에 매력을 느껴 그대로 라그나로크에 눌러 앉게 되었던 것입니다. 알베르타의 통통 튀면서 즐거운 BGM도 크게 한 몫을 했죠.

이후 라그나로크는 마비노기가 나올 때까지 계속하게 되었으며, 마비노기를 하면서도 병행하며 즐겼습니다.

- 그리고 2011년 12월 31일부터 열흘간 잠시 복귀했었지만, 기존 캐릭터가 있던 '란드그리스'서버 유저수가 너무 적어 노점상도 별로 없는 썰렁한 분위기를 못 이기고 다시 접었습니다.



2. 마비노기

처음엔 그다지 관심이 없던 게임이었지만 라그나로크와 유사한 유저층에게 매력있는 게임이다보니 결국 오픈베타가 시작하고 얼마 후(2004년 4월 1일)부터 접하게 되었습니다. 하지만 하루 플레이시간 2시간이란 제한에 걸려 그다지 즐기진 못하다가 본격적으로 시작한것은 정식 서비스가 시작하고 요금을 내면서부터였죠.

나름 열심히하는 초기 공략파중 한 명이었습니다. 신규 업데이트로 새로운 던전과 에피소드가 추가되면 바로 달려가서 공략하는 재미가 있었습니다.

의상 염색, 외모 변경으로 개성적인 캐릭터를 꾸밀 수 있었고. 연주, 생산, 낚시라는 당시 온라인 게임에선 드문 시스템을 채용한 높은 자유도를 보여줬습니다.

그리고, 제가 특히 마음에 들어했던 것은 '메인스트림 스토리'로 매번 업데이트 될 때마다 어떤 이야기가 있을까 궁금해하며 뒷 이야기를 즐기는 재미가 쏠쏠했습니다. 하지만 G2, G3로 이어지면서 점차 스토리가 부실해졌고 결국 G3 후반에 게임을 접었습니다. (뒷 이야기로 G4부터 팀장이 바뀌었는데 완전히 말아먹었다고 합니다.)








3. 월드 오브 워크래프트

2004년 11월 12일 오픈베타때 시작했던 게임으로, 당시엔 정식 서비스가 시작하면서 접었지만….

이후 2006년 가을에 다시 시작하여 2007년 추가된 '불타는 성전' 확장팩은 정말로 인생을 불태우며 빠져들었습니다.

여기선 오픈베타때 이야기를 해보면, 초보 던전인 '죽음의 폐광'과 '검은 심연의 나락'을 몇 번이나 죽으면서 헤딩 공략을 하고, 드넓은 필드-고렙 지역까지도 두 발로 뛰어다니며 모험하기를 좋아했습니다. 스킬의 효율과 특성 트리의 연구도 거의 안 하던 시절이라 전투가 무척 힘들었지만, 그래도 마냥 재밌었습니다.

서버는 지금은 없는 '바엘군' 이란 곳으로, 종족은 인간이었지만 여기저기 여행 다니느라 엘윈숲, 던 모로, 텔드랏실을 왔다갔다하며 퀘스트를 하고 바다를 1시간 넘게 헤엄쳐서 저습지부터 서부몰락지대까지 헤엄쳐가고, 뭘 하든 마냥 신기해서 한 가지에만 집중하는게 아니라 이것저것 다 건드려보고, 캐릭터도 하나만 지긋이 붙잡고 있질 못하고 여러 종족 생성해서 매일 바꿔가며 해 보는 둥. 정말 게임을 순수하게 즐겼습니다. 데미지공식을 소숫점 뒷자리까지 계산하며 따지고, 무슨 장비가 어디서 나오는지 줄줄 외고, 효율적인 레벨업 코스만 따라가는 것보다, 오로지 즐길 뿐이었던 이 시절이 비교도 안 되게 재밌었습니다.

오픈베타 기간이라 모내기 렉이 극심해서 심심찮게 바닥에 주저앉아 모내기를 하곤 했지만, 이마저도 웃으며 즐겼죠. 하지만, 지인들은 정식 서비스를 앞두고 전부 떠나갔기 때문에 저 역시 혼자서는 재미를 못 느끼고 게임을 접을 수밖에 없었습니다.

그 후, 앞서 말한대로 2006년 홀로 재시작하여 어느 친목길드에 가입하면서 급격히 빠져들어 서버에서 손에 꼽는 하드코어 유저가 되었던 적이 있습니다.


4. 길드워

2005년 4월 28일
오픈베타로 접했던 게임.

당시 저는 길드워를 무척! 즐겁게 했던 기억이 있습니다. 다른 MMORPG와 다르게 스토리를 따라가는 롤플레잉 방식 진행이 매우 마음에 들었고, 최고레벨이 20이고 유저간 장비 수준에 큰 차이가 없이 순수하게 실력으로 승부하는 시스템이 좋았습니다.

하지만, 이미 유료 서비스로 즐기는 게임이 있었기 때문에 정식 서비스가 시작하면서 아쉽게 발길을 돌렸습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



5. 제라

넥슨의 흑역사나 마찬가지인 게임, 제라의 CBT 3차 부터 했던 유저입니다. (2005년 10월 27일)

한 때, BIG3 라 불리던 기대 신작중 하나였던 게임입니다. 참고로 BIG3란 2005년 서비스 예정이었던 MMORPG인 "제라, 그라나도에스파다, 썬 온라인" 입니다.

당시 그래픽치곤 무척 좋았다고 기억합니다. 개인적으론 캐릭터 디자인이 무척 마음에 들었습니다.

이 게임이 흥하지 못하고 망했던 이유는 컨텐츠 부족의 탓이 크리라 생각합니다. 필드는 넓은데 막상 게임에서 할게 별로 없었습니다.

버그는 당시 BIG3중 가장 적은 편이었지만, 서버 상태는 그다지 좋지 못했습니다.

당시 클베 참가자는 오픈 이후 '만든 사람들'에 아이디가 기록되는 영광을 누렸습니다.

마침 CBT 당시의 스크린샷이 남아 있어 여러장 공개합니다.





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6. 그라나도 에스파다


위의 제라와 함께 당시 BIG3로 불린 게임인 그라나도 에스파다 역시 CBT부터(2005년 언젠가) 했던 유저였습니다.

제 인생에서 가장 '열나게' CBT에 참가했던 게임으로 기억합니다. 매일매일 수십 건의 버그 신고를 하며 좋은 게임을 만드려고 노력했습니다. (이 말은 살짝 바꿔말하면 저 한명한테서 매일매일 수십 건이나 버그가 발견될만큼 버그 투성이였습니다.)

당시 CBT 참가자중 일부에게만 제공한 패키지 박스와 달력은 아직도 추억의 물건으로 잘 보관하고 있죠.

하지만, 이후 오픈베타가 시작되었는데 저는 레벨 40을 넘기면서 무한 반복되는 지루한 전투에 실망해 게임을 접게 됩니다. 너무 한 필드에서 지루하게 사냥을 반복하게 하는게 저는 도무지 버틸 수 없었습니다. (물론 이보다 더 심한 게임도 많이 해봤지만, 이 게임만큼은 이렇지 않으리라 기대했기에 더 실망했죠.)

캐릭터 셋을 동시에 컨트롤하는 독특한 시스템(MCC)을 채용한 게임으로, 개인적으로는 그다지 선호하지 않는 시스템입니다. 혼자서 힐하고 딜하고 탱을 다 하니 파티원간 역할 분담이 없어 무척 지루해지며, 적정 난이도 필드에서 사냥하면 전투의 긴장감이 티끌만큼도 없습니다. 그렇다고 고렙 필드에 가면 너무 힘들기만 하지 긴장감 상승하는 것도 아니고.

BIG3중에선 유일하게 아직까지 서비스를 하는 것을 볼 때, 그나마 가장 성공한 게임이라고 할 수 있지만, 정말 대박난 게임들에 비하면 한참 못 미치는 아쉬운 성적을 내었습니다.


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7. 대항해시대 온라인

대항해시대는 2005년 9월 8일 오픈베타때 시작했습니다.

제가 대항해시대2를 무척이나 재밌게 즐겼기에, 대항해시대 시리즈가 온라인으로 나온다는 소식을 듣고 매우 기대를 많이 했었습니다.

오픈베타로 접했던 대항해시대 온라인은 역시 제법 만족했었습니다. 다소(꽤) 투박한 3D 그래픽은 조금 아쉬웠지만, 전작부터 이어온 무역, 모험, 전투 시스템이 온라인에 그대로 적용되어 수많은 유저들을 상대하며 진행하는게 마음에 들었죠.

하지만 이 당시 저는 너무 많은 게임을 손대고 있던 터라, 더 이상 게임수를 늘릴 수 없었기에 시작한지 얼마 안 된 대항해시대를 포기할 수 밖에 없었습니다.


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8. 루니아 전기

현재는 루니아Z로 이름 변경되어 서비스 한다고 알고 있습니다. 저는 2005년 7월 11일 2차 CBT 부터 시작했습니다.

요 게임은 특징이 넓은 필드에서 진행하는 흔한 MMORPG가 아니라, 스토리를 따라 미션 스테이지를 깨며 진행하는 방식을 택하고 있습니다.

CBT 기준의 이야기인데, 각 스테이지는 혼자 접속해 진행할 수도 있지만 마을에서 몇몇 스테이지 가실분~ 하면서 파티를 모아 가기도 했었고, 자동으로 해당 스테이지에 지원한 유저들을 파티로 묶어주는 기능이 있었던 것 같기도 합니다.(확실한 기억은 아닙니다)

2D배경에 일부 조형물과 캐릭터가 3D로 만들어졌는데, 3D 캐릭터가 무척 투박해 보였습니다.

진행중 캐릭터 일러스트와 함께 스토리가 진행되는 장면은 만화 보는 기분으로 즐길 수 있는 요소였습니다.

저는 3D캐릭터의 퀄리티에 실망하고, 너무 플레이 연령층이 낮은 점에 적응하지 못해 오픈베타 초기에 접었습니다.


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9. 팡야

쓰다보니 뒤늦게 생각나서 추가하는 게임입니다.

2004년 4월 9일 오픈베타와 함께 시작했습니다. --> 다시 생각해보니 오베가 아니라 클베부터 시작했군요. 클베에선 톱클래스의 고수였습니다.

당시 캐주얼게임으로썬 큰 인기를 끌었는데, 그 비결은 다름아닌 귀여운 캐릭터성.

저는 캐릭터 쿠의 한정 의상(풀잎 셋트)+팡야 모자+가이드북이 담긴 패키지도 5만원 정도 주면서 구입했었습니다.

그렇게 팡야가 인기를 끌던 한창 시절엔 저도 캐시질 하면서 열심히 했고, 대회 기록도 제법 좋게 나오기도 했었습니다. 어느 정도 실력이었냐면 40미터를 훨씬 넘는, 그린도 아니라 러프 위에서 심하게 좌우로 울퉁불퉁한 경사가 나 있어도 10초안에 계산해서 넣을 정도라 주변에서 기가 막혀 했습니다. 치는 속도가 매우 빠른 편이라 대회에선 무조건 베스트스피드는 맡아놓았습니다.

하지만, 점차 유저들이 게임을 게임답게 하지 않고 계산기와 외부 각도 계산 프로그램을 동원하며 산수문제 풀듯 하기 시작하자 제 기록은 점점 밀려나게 되었고, 대회 순위권에 진입하지 못하게 되자 결국 그간 캐시를 쏟아부었던 계정을 삭제해버렸습니다.

이후 한동안 안 하다가, 어느 날 추억을 떠올리며 다시 계정 만들어 2만원 정도 캐시 지르고 다시 시작했지만…. 한창 시절에 비해 반의 반도 안 되는 썰렁한 서버 모습과, 여전히 계산하며 플레이하는 유저들의 존재로 완전히 마음이 떠나버려 더 이상 접속을 안 하게 되었죠.



나중에 각 게임별로 소소한 에피소드를 정리해 볼 계획입니다.
Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.02.29 23:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야~ 정말 많은 게임을 하셧네요~
    저는 저중에 대항해시대 온라인,마비노기, 그라나도 에스파다 등이 있겠네요.

    WOW! 정말 대단했죠 그리고 와우?짝퉁이라고도 불린(심지어 유료정책까지도..)
    네오스팀도 했었던것 같군요...

    아참! 아시려나 모르겠지만 카르페디엠이라는 참 편한게임도 햇었습니다 ㅋ

  2. 온가 2012.03.01 00:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    혹시 울티마온라인의 재미를 약간이나마 느끼기 쉬운 게임을 하나 알려드릴까요?

    바로 '아키에이지' 입니다.
    울티마는 어떤작업을 하던간에 렙업이 되는 시스템으로 아는데요, 아키에이지의경우에는 '나무를 베는것이 몹잡는것보다 경험치를 더준다' 라는말이 있을정도랍니다.

    하지만 울티마하고 다른점은 사냥외에는 대부분의 작업행동이 피로도 개념쯤인 '노동력'을 소모한다는 것이겠지요.
    하여간 현재 기대작으로 4차CBT가 종료되는 시점에 5차CBT를 준비한다고하니, 한번 신청해보심은 어떠시련지요?

비록 관둔 게임이지만, 옛 추억을 생각하며 오류 사항을 문의한지 며칠 되었습니다.

물론 당일 답변이 도착하였지만 '순차적으로 수정하기 때문에 언제 수정될지는 확답을 줄 수 없다'는 내용이었고, 이후 아직 수정이 이루어지지 않고 있습니다.

해당 사항은 당장 저 같은 아마추어한테 고치라고 서버에 접근 가능한 콘솔 컴퓨터만 내줘도 10분이면 해결 가능한 간단한 사항인데
 
대체 뭐가 관련 부서에 전달해서 검토하고 우선순위 판별해서 할 문제라고 시간을 끄는지 모르겠습니다.

여기서 생각할 수 있는 것은, '혹시 라그1은 이미 개발팀이란게 존재하지 않는 것 아닐까?'

유료 결제해주는 '호갱님'을 통해 적당히 운영비나 버는 수준의 서비스를 하는 것 아닐까 하는 생각을 해봅니다.


유저의 유입보다 이탈이 더 많은 상황에서, 고객의 불편사항 문의에 대응까지 느린 모습을 보이는건 큰 마이너스 요소일텐데.

그라비티 내부에서도 라그1은 더 이상 가망이 없다고 판단한걸까요?


▽ 이하 스크린샷은 2004년 한창시절 다수의 인원이 파티사냥하는 모습, 정신없이 스킬이 난무하지만 무척 즐거웠습니다.

Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.02.29 23:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅎㅎ 프로그래밍에 자신이 있으신것같으십니다.
    우리나라게임업체들은 항상 이런말을듣죠

    '잘만들어진 그릇인데 막상 물을 부어보니 새어나가더라' 라고요.

    게임의 기획과 개발을 할당시에는 정말정말 대단하고 하나하나가 대작인데,
    꼭 '물(유저들)'을 부어보면 밑바닥에 구멍이 나버리죠.

    물론 게임업체의 운영진들도 철야근무 해가면서 열심히 하겠지만,
    아무래도 첫물들이 새어나가다보면 의욕도 사라지는 법이겠죠? ㅎㅎ