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  1. 2017.07.16 (잡담) 만렙 컨텐츠를 구분짓는 온라인 게임들. (3)

※ 이 글은 그냥 블로그 쥔장이 멋대로 끄적이는 잡담입니다. 불필요한 논쟁은 자제해주시기 바랍니다.



요즘 온라인 게임들을 평가할 때 흔히 나오는 표현이 '만렙 컨텐츠'입니다.


"만렙 찍고 그 다음은 뭘 해야 하지?", "레이드랑 PVP는 만렙 컨텐츠", "본격적인 시작은 만렙 찍고부터", "만렙 컨텐츠가 충실한가?"


온라인 게임 이야기를 할 때 거의 필수라 할 수 있는 이야기들이죠. 그도 그럴 것이 요즘 게임들은 레벨 업 구간을 '거쳐가는 과정', '튜토리얼', '스토리 보는 구간'으로 여기고, 진짜 시작은 만렙을 달고 갈 수 있는 던전이나 결투 시스템, 장비 파밍이라고 생각하기 때문입니다.


저는 온라인 게임이란 표현이 어색한 시절, '머드 게임', '머그 게임' 이란 표현이 익숙하던 시절부터 온라인 게임을 즐겨온 입장에서 '대체 언제부터 온라인 게임이 이 모양이 되었지?' 하며 안타까운 생각을 하곤 합니다. 제가 기억하는 초기 온라인 게임들은, 물론 고레벨(고숙련도) 던전과 장비가 따로 존재했긴 했지만 이는 결코 '만렙 컨텐츠'라 구분되는 특별한 컨텐츠가 아니었습니다. 만렙은 꾸준히 노력하여 도달하는 경지일 뿐이지 만렙이 되어야 무언가 시작할 수 있다는 개념은 따로 없었죠.


레벨에 따라 저레벨 던전, 고레벨 던전 구분은 있어도 만렙이 되고 장비가 빵빵해야 시작할 수 있는 '그들만의 축제' 만렙 컨텐츠가 없었기에 유저들은 각자의 페이스로 게임을 즐길 수 있었고, 만렙이 아니어도 게임을 즐기며 만족감을 얻을 수 있었습니다.


그런데 요즘 나오는 온라인 게임들은 이게 뭡니까? 저레벨 구간은 그저 지나가는 과정처럼 짜여져 있어 레벨 업 속도가 지나치게 빠르고, 구현되어 있는 던전도 1회 방문해서 둘러보고 나오면 장비가 주어지는 나들이 장소일 뿐입니다. 게임 속 스토리 흐름 상 1레벨부터 최고 레벨까지 어느 한 순간도 중요치 않은 순간은 없는데, 실제로는 만렙 컨텐츠란 것을 구분지어 놓고, 그곳만 중요한 것 마냥 공들여 만들어 놓고 있습니다.


개발사 입장이 이해가지 않는 것은 아닙니다. 유저들은 계속해서 새로운 컨텐츠를 요구하는데 만렙 이후에 아무것도 없으면 '볼 장 다 봤다. 끝내자'가 되어 버리는 겁니다. 온라인 게임에 유저들을 계속 붙들어 두기 위해서는 만렙이 되어서도 계속 즐길거리가 있어야 하고, 그 이유로 레벨 업 구간 이상으로 공들인 만렙 컨텐츠를 제공하는 건 이해 합니다. 하지만 꼭 이래야 했을까요? 이것이 최선이었을까요?


예전 온라인 게임들, 그리고 그 온라인 게임들의 기초가 되었던 RPG 게임들을 보면 꼭 모든 파티원이 만렙이어야 보스 공략을 하는 것은 아니었습니다. 파티 호흡이 맞는 친한 동료들이라면 레벨에 구애받지 않고 섞여서 공략하는 장면은 흔히 볼 수 있는 광경이었죠. 물론 스펙을 중시하는 상위 길드 소속 유저들은 전원 만렙 구성 파티로 도전해서 남들보다 빠른 속도로 공략할 수도 있지만, 그것이 필수 요소는 아니었던 겁니다.


옛 유저들이 추억으로 떠올리는 '울티마 온라인'과 '라그나로크 온라인'이 그런 타입의 게임인데, 우선 울티마 온라인은 캐릭터에 레벨이란 개념이 존재하지 않고 오로지 스킬 숙련도로 판단하는 게임이었습니다. 도중에 대규모 업데이트로 게임 밸런스가 무너져 엉망이 되었지만, 초기 울티마 온라인은 만렙에 해당하는 700숙련도가 아니어도 다른 유저와 함께 용 공략에 나서거나 던전 공략하는 데 아무런 제약이 없었습니다. 라그나로크 온라인은 '어느 정도' 레벨대만 맞으면 같이 던전 가는 것이 아무 문제 없었습니다. 실제로 76레벨 프리스트와 92레벨 나이트, 84레벨 헌터 같은 구성으로 문제 없이 상위 레벨 필드에서 플레이하는 것이 가능했습니다.


물론 무작정 추억만 미화해서 떠올리며 '그때가 더 좋았다'는 건 아닙니다. 당시 게임들은 레벨 업 속도가 매우 더디고 노가다가 지금은 상상도 못 할 만큼 심했으니까요. 반복되는 레벨 업 노가다 플레이에 지쳐 나가 떨어지는 사례는 흔했습니다. 허나... 만렙이 되어 만렙 컨텐츠 무한 반복하며 노가다 하는 것과 레벨 업 노가다 하는 것이 무엇이 다릅니까? 오히려 만렙 컨텐츠는 최상위권 유저와 일반 유저간의 컨텐츠 소모 격차(돈 있는 자, 시간 있는 자만 위로 올라가고 라이트 유저는 어찌어찌 만렙 달아도 컨텐츠를 제대로 즐기지 못하고 입맛만 다시며 바라만 보는 구조)만 불러 일으키고 있어 게임 플레이 만족도는 전체 유저를 대상으로 놓고 보면 썩 높다고 할 수 없는 수준입니다. 이럴 거면 과거로 회귀하여 레벨 업 노가다가 심하더라도, 만렙 컨텐츠가 따로 없더라도 '적당한 레벨의 유저라면 모두 자유롭게 참가 가능한 컨텐츠'를 제공하는 게임이 훨씬 좋지 않을까요?


저는 게임도 유행하는 주기가 있고, 언젠간 다시 그런 온라인 게임들이 주류인 시기가 오리라 믿고 기다리고 있습니다.



본문과 관계없는 짤방. 최근 신규 캐릭터 나왔다길래 처음 플레이해본 마비노기 영웅전.

기본 외형과 유료 아바타 외형 퀄리티 차이가 극심해 과금 유혹을 떨치기 힘들게 만들어놨습니다.


Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 라그라그 2017.07.20 05:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    온라인 게임 [본연의 목적]은 공략하기 어려운 보스를 협동해 잡거나(레이드) 유저간 대결(pvp)하는 것이 아니라, 다른 사람과 같이 즐긴다는 그 자체에 있습니다. 온라인 게임을 하며 느낄 수 있는 최고의 만족감은 다른 유저와의 소통인 것이죠.

    라그나로크는 비록 렙업 노가다 사냥에 많은 시간을 요구하게 만들어 진 전형적인 초기 온라인 게임이고, 요즘 게임들과 달리 보스 몬스터 공략, PVP도 훨씬 단순해 캐릭터 능력빨로 잡으면 되는 것이었지만, 유저 커뮤니티 활성화 측면에서 보면 최근 나오는 게임들보다 월등합니다.

    사냥 난이도와 패턴이 단순해 솔로 플레이로도 전투할 수 있지만 파티 사냥이 효율적이라는 점 때문에 파티하게 되는 자연스러운 흐름도 생기고, 단순한 덕분에 사냥 도중에 채팅이 자유로워 커뮤니티성도 높았습니다.

    요즘 게임들은 어려운 던전, 바쁜 손, 강력한 보스 몬스터를 등장시켜 파티나 레이드 구성을 강요당하고, 그에 따라서 전투 중 채팅은 오로지 전투 관련된 이야기만 오가게 되고, 잠깐 쉬며 잡담을 하면 전투에 기여하지 않고 딴짓하는 것으로 간주하여 눈총을 받는 삭막함이 생겼습니다.

    이런 변화 때문에 요즘은 단순 친목 길드가 예전보다 그 비율이 크게 줄었습니다. 요즘은 길드에 들어가는 최우선 목적은 친목친목 하고자 하는 것이 아니라 던전 파티, 레이드, PVP 같이 무언가 자기이익을 위한 계산이 들어가는 겁니다. 제가 라그나로크 하던 시절엔 공성 길드 몇 군데 빼고는 전부 친목 길드였습니다만 요즘 게임엔 이런 길드가 얼마나 될까요? 물론 다른 목적으로 들어가 길드원들과 친목을 다지게 되는 경우도 많겠지만 처음부터 친목을 목적으로 접근하는 사람과 계산된 다른 목적으로 접근하는 사람의 길드원간 친분의 질은 다를 거라 생각합니다.

    아! 그리고 라그나로크가 단순 사냥 노가다 뿐인 게임이 아니라 흥미로운 퀘스트 진행 방식의 게임이기도 했었다는 사실이 떠올랐네요. The Sign 이란 퀘스트가 있어서 유저 기획으로 만들어진 퀘스트인데, 다양한 장소를 방문하며 퀴즈를 풀고 아이템을 수집하며 스토리를 따라가는 완성도 높은 퀘스트도 있었습니다. 단순히 수집 아이템을 모아서 누구에게 갖다 줘라 같은 렙업 노가다 퀘스트가 아니라, 머리를 써서 이야기를 풀어나가는 과정이 재밌는 퀘스트였습니다. 게임 속에 이런 흥미로운 요소가 많이 배치되어 있다면 메인이 사냥 노가다인 게임이어도 할만하지 않나 싶습니다.

    렙업을 위해 그놈이 그놈인 반복 퀘스트를 수백개씩 하는 것이 아니라 이벤트처럼 정기적으로 재밌는 스토리의 퀘스트를 만들어 제공해주는 방식의 운영도 좋을 것 같다는 생각이 드네요.

  2. 라그라그 2017.07.20 05:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    본문에 공감하고 라그 추억 떠올라 막 뭐라 키 두들겼는데 새벽 뿌연 머릿속에서 나온 글은 걍 두서 없는 라그 찬양 댓이 되었네요. 쨋든 잘 보고 갑니다.