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  1. 2017.01.30 문제의 게임 소울워커 짧은 플레이 소감.



사실 소울워커는 일본판으로 예전에 조금 해봤던 게임입니다. 일본판은 일본 한게임에서 서비스하는 게임 중에서 인기라는 소문인데 정작 접속해보면 하나뿐인 서버는 언제나 한적함 상태고 마을에 유저도 별로 보이지 않는, 실상은 망하기 일보직전인 상태입니다. 처음엔 그저 일본 한게임이 홍보를 못해서 이런가 싶었는데 플레이를 해나가면서 인기 없는 이유가 몸에 와닿더군요.


그랬던 게임이 국내 서비스를 시작한다기에 내심 놀랐습니다. 서비스 업체에서 이 게임의 실상도 모르고 개발사에 속아 넘어갔나보다 라고까지 생각했습니다. 뭐, 내용을 들여다보니 서비스 업체랑 개발사가 끼리끼리 잘 어울린다는 느낌입니다만..


여기까지 끄적인 거 보면 아시겠지만 이 포스팅은 소울워커에 대해 썩 좋은 이야기는 하지 않습니다. 단점 위주로 언급해볼 생각입니다.



1. 오랜 개발 기간이 게임 속에 전혀 녹아있지 않다


이 게임은 뉴스 기사나 정리 사이트 등을 보면 아시겠지만, 개발 기간이 결코 짧지가 않습니다. 최소한으로 잡아도 6년의 개발 기간을 갖는 소울워커는 도중 퍼블리싱 계약이 파기되면서 서비스가 무기한 연기되었고, 여차저차 일본에서 서비스를 먼저 시작하고 2017년 들어서야 국내 서비스를 시작한 게임입니다. 개발 기간도 길고 일본에서 정식 서비스를 했으니 '당연히' 완성도 높은 게임을 유저들은 기대하게 됩니다. 하지만 실상은 전혀 그렇지가 않죠.


일본 서버에서도 발생했던 버그인 캐릭터 사지절단 문제가 여전해서 장르가 호러 게임이 아닌가 싶을 때도 있고, 선전은 풀보이스라고 때리고는 실상은 튜토리얼 일부만 풀보이스로 본편 들어가면 음성 수록 분량이 정말 하찮고, 인터페이스는 어찌나 불편한지 상점에 아이템을 팔 때 아이템을 하나씩 하나씩 우클릭 판매클릭 작업을 반복하게 만들고, 몬스터와 위치 중복 판정이 없어서 때리다 보면 캐릭터가 몬스터를 뚫고 넘어가 일일이 방향, 거리 수정을 계속해야 하는 전투 시스템도 문제고, 6년 개발하며 무얼 했는지 캐릭터 감정표현 모션도 몇 개 없어 허전하고, 마찬가지로 개발 기간이 의심되는 구현된 의상수(일본판 구현의상 포함)는 한숨만 나옵니다.



2. 돈에 미친 초반 운영


소울워커는 아직 정식 서비스가 아니라 '오픈 베타 테스트' 중인 테스트 게임입니다. 그런데 지금 소울워커는 어지간한 정식 서비스 게임들 이상의 돈에 환장한 모습을 보여주고 있죠. 테스트 게임이 유료 아이템 캐시샵을 열고 있는 것도 웃긴데 서비스 개시 후 맞이한 첫 명절에 10만원짜리 패키지를 판매하는 건 정상적인 머리를 가진 운영이 할 짓이라고는 생각할 수 없습니다.


돈에 미치고 유저들 폐인 만드는 노가다 게임으로 유명해 '믿고 거르는' 이라는 수식어가 붙기까지 한 2012년작 '블레이드 앤 소울'도 이 게임보다는 훨씬 인간적이고 상식적이란 것이 보이는 부분인데, 블레이드 앤 소울은 서비스 초기에 처음 맞이한 명절(추석)에 이벤트로 의상 배포를 진행했습니다. 게임 내 아무 몬스터나 잡으면 의상 교환 아이템이 드롭되고, 그다지 수집 노가다를 요구하지도 않는 정말 혜자스런 의상 배포 이벤트였죠. 이후로도 블레이드 앤 소울에서는 매년 추석만 되면 의상 배포 이벤트 2탄 3탄 4탄 계속 이어져 내려오고 있습니다.


서비스 극초기에는 당장의 이익을 추구할 것이 아니라 더욱 많은 유저를 확보하는 것을 최우선으로 하는 것이 장기적으로 더욱 큰 이익이란 것을 블레이드 앤 소울 운영은 알고 있었고, 이를 실천해 지금까지도 인기 최상위 게임을 유지하고 있습니다. 소울워커는? 서비스 초반에 유저도 많지 않은데 그 적은 유저들한테 뜯어 먹을 생각만 하면서 명절 이벤트를 이 모양으로 내서 참 장사 잘 되겠습니다.


카드 시스템도 한국식(?)으로 바꾼답시고 기존 1~3성에서 1~5성으로 구분을 바꾸고 4~5성 가챠(뽑기) 확률을 저질로 만들어서, 좋은 카드 하나 먹으려면 수십만원을 퍼부어도 얻을까 말까인 말종 확률 게임으로 만들었고, 브로치도 일본 서버에서는 거래가 가능해 뽑아서 쓸 수도, 팔 수도 있고 돈이 많다면 경매로 구입해 살 수도 있는 '착용 시 귀속' 이었던 것을 '획득 시 귀속'으로, 한국식(??)으로 바꿔 원하면 현질하라는 식으로 변경시켜 돈에 미치면 이렇게까지 미칠 수 있다는 것을 보여주는 운영을 하고 있습니다.



3. 초반엔 의미도 없는 장비 제작 시스템


대부분의 게임은 제작을 통해 현재 레벨에 맞는 장비를 만들어 착용할 수 있습니다. 허나 소울워커는 렙업 도중 제작이 의미가 없습니다. NPC 호감도 올리는 것 이상의 매리트가 없는 겁니다. 도안 얻기도 힘든데 제작 재료는 더 얻기가 힘들어 현재 레벨에 맞는 무기를 만들려고 맘먹고 던전 반복 노가다를 하다보면 이미 목표했던 장비를 착용할 레벨이 넘어가 버립니다. 만렙 장비라면 어차피 더이상 렙업할 수도 없으니 몇 시간이고 노가다 시켜서 장비 만들게 할 수는 있습니다. 하지만 렙업 구간은 지나가는 과정일 뿐인데 이렇게 노가다를 요구하면 누가 왜 만듭니까. 렙업 도중에 얻는 전설급은 말이 전설급이지 몇 레벨 지나면 버려지는 장비이기 때문에, 제작 난이도를 확 낮춰서 만들고자 맘 먹은 사람들이 해당 장비를 착용 적정 레벨일 때 적절한 노가다로 만들 수 있게 해줘야 합니다.



4. 그놈의 한국식 패치가 적용된 코스튬 제작 시스템, 코인 거래


제작으로 만들 수 있는 코스튬도 별로 구현 안 되어 있어 허술한 코스튬 제작 말입니다만, 이 게임 운영팀은 한국인을 뭐라고 생각하는지 일섭의 9배로 만들어 재료를 수백 개씩 요구하는 욕이 안 나올 수 없는 행태를 보여주고 있습니다.


도안이나 소비 아이템을 사는 데 쓰이는 코인은 아이템마다 다르지만 일섭의 10배 넘어까지 비싸게 받고 있습니다. 같은 게임을 같은 시간 들여서 하는데 한국판 유저들이 왜 이런 차별대우 받고 해야 하는지 납득이 안 갑니다.



그 밖에 GM들이 공지로 농담따먹기와 친목질하며 놀았던 것은 유명한 이야기고, 출석 보상도 업데이트된 일섭에 비해 저질스럽고, 한국 개발 게임인 주제에 캐릭터 대사가 일본어 번역투인 것도 실망스럽고, 일본 클라이언트 그대로 뜯어 오면서 미처 수정을 못했는지 대사 일부가 일본어 음성으로 출력되는 것도 황당하고. (클라이언트 뜯어 보니 한국 클라인데 일본판 캐릭터 음성이 같이 들어있는 것도 웃김)

Posted by 빈둥거리는 포이카

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