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  1. 2012.02.23 Ebullient Future
  2. 2012.02.19 2002-2005 추억의 온라인 게임. (3)
  3. 2012.02.19 의지가 없는 라그나로크 온라인 운영. (2)
  4. 2012.02.16 앨리샤 플레이 잡담.
  5. 2012.02.15 게임 규제에 대한 생각



제가 좋아하는 애니메이션 곡, Ebullient Future.

ef 라는 애니메이션 2기 OP로 쓰였습니다. 노래는 좋아했지만 정작 작품은 1기 4화까지 보다 말았습니다. 제가 샤프트 애니메이션을 싫어하기는커녕 무척 좋아하는데, 이 작품은 당시 인기를 끌었음에도 저는 계속 보기가 힘들었습니다. 그 이유는 1-2기가 방영 당시 저는 무척 정신적으로 불안정한 시절이었는데, 이 작품 특유의 미묘하게 질척거리는 분위기가 도무지 볼 수 없을만큼 부담이 되었던 것.

덕분에 이렇게 오프닝만 좋아하고, 작품은 내용도 모르는 엉뚱한 상황이 되었습니다.


가수는 ELISA로, 2007년 ef 1기 OP에 feat로 참여한게 데뷔곡입니다.

여기서 저의 또다른 엉뚱함이 나타나는데.

저는 ELISA의 목소리도 좋아하고, 불렀던 곡들 중에도 좋아하는 작품이 여럿 있지만 Ebullient Future는 썩 잘 불렀다고는 못하겠습니다. 듣다보면 호흡법과 전반적인 가창력이 가다듬어지지 못한 느낌이 강하게 듭니다.

요약하면, 곡도 좋아하고 가수도 좋아하지만 못 불렀다

영문학과 학생이라 그런지 영어곡을 여럿 부르는 것 같습니다. 영어 발음이 좋으니 그쪽 방면으로 많이 팔리는 유리함을 갖춘 듯.


노래는 저작권상 직접 재생기를 올리진 않고, 링크만 남기겠습니다.

일본어버전 : http://youtu.be/Sx9su91gtA8
영어버전 : http://youtu.be/0FygY4sIJog

Posted by 빈둥거리는 포이카

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0. 울티마 온라인

저는 울티마 온라인이 한국에 정식 수입되기 전부터 시작해(1998년 혹은 1999년), 2002년 가을까지 즐겼습니다.

현존하는 어떤 온라인 게임도 아직 울티마 온라인의 자유도를 넘어서지 못해, 제 마음 속에서는 아직도 최고의 작품으로 꼽고 있습니다.


1. 라그나로크 온라인

그 시절 가장 오래 붙잡고 있던 게임은 다음 아닌 라그나로크 였습니다.

제가 라그나로크를 시작하게 된 계기는, 오픈베타 당일 아침(2002년 4분기)에 우연히 게시판에 올라온 광고성 글을 보고 순간 '왠지 끌린다' 는 느낌을 받았던 것에서 출발합니다. 본래 저는 광고나 홍보글을 봐도 쉽게 혹하지 않고 꼼꼼히 살펴보고 결정하는 타입인데, 그날 본 라그나로크는 한 순간에 마음이 끌렸던 것입니다.

그래서 서버가 오픈되자마자 곧장 접속해봤습니다.

여기서 또 한차례 운명 같이도 '항구도시 알베르타'에서 랜덤 시작되었는데(당시엔 캐릭터 생성시 무조건 랜덤 도시에서 시작했습니다), 제가 이 게임을 다른 도시에서 시작했더라면 아마 금방 게임을 접었을텐데 그 알베르타라는 도시의 소박하고 아기자기한 분위기에 매력을 느껴 그대로 라그나로크에 눌러 앉게 되었던 것입니다. 알베르타의 통통 튀면서 즐거운 BGM도 크게 한 몫을 했죠.

이후 라그나로크는 마비노기가 나올 때까지 계속하게 되었으며, 마비노기를 하면서도 병행하며 즐겼습니다.

- 그리고 2011년 12월 31일부터 열흘간 잠시 복귀했었지만, 기존 캐릭터가 있던 '란드그리스'서버 유저수가 너무 적어 노점상도 별로 없는 썰렁한 분위기를 못 이기고 다시 접었습니다.



2. 마비노기

처음엔 그다지 관심이 없던 게임이었지만 라그나로크와 유사한 유저층에게 매력있는 게임이다보니 결국 오픈베타가 시작하고 얼마 후(2004년 4월 1일)부터 접하게 되었습니다. 하지만 하루 플레이시간 2시간이란 제한에 걸려 그다지 즐기진 못하다가 본격적으로 시작한것은 정식 서비스가 시작하고 요금을 내면서부터였죠.

나름 열심히하는 초기 공략파중 한 명이었습니다. 신규 업데이트로 새로운 던전과 에피소드가 추가되면 바로 달려가서 공략하는 재미가 있었습니다.

의상 염색, 외모 변경으로 개성적인 캐릭터를 꾸밀 수 있었고. 연주, 생산, 낚시라는 당시 온라인 게임에선 드문 시스템을 채용한 높은 자유도를 보여줬습니다.

그리고, 제가 특히 마음에 들어했던 것은 '메인스트림 스토리'로 매번 업데이트 될 때마다 어떤 이야기가 있을까 궁금해하며 뒷 이야기를 즐기는 재미가 쏠쏠했습니다. 하지만 G2, G3로 이어지면서 점차 스토리가 부실해졌고 결국 G3 후반에 게임을 접었습니다. (뒷 이야기로 G4부터 팀장이 바뀌었는데 완전히 말아먹었다고 합니다.)








3. 월드 오브 워크래프트

2004년 11월 12일 오픈베타때 시작했던 게임으로, 당시엔 정식 서비스가 시작하면서 접었지만….

이후 2006년 가을에 다시 시작하여 2007년 추가된 '불타는 성전' 확장팩은 정말로 인생을 불태우며 빠져들었습니다.

여기선 오픈베타때 이야기를 해보면, 초보 던전인 '죽음의 폐광'과 '검은 심연의 나락'을 몇 번이나 죽으면서 헤딩 공략을 하고, 드넓은 필드-고렙 지역까지도 두 발로 뛰어다니며 모험하기를 좋아했습니다. 스킬의 효율과 특성 트리의 연구도 거의 안 하던 시절이라 전투가 무척 힘들었지만, 그래도 마냥 재밌었습니다.

서버는 지금은 없는 '바엘군' 이란 곳으로, 종족은 인간이었지만 여기저기 여행 다니느라 엘윈숲, 던 모로, 텔드랏실을 왔다갔다하며 퀘스트를 하고 바다를 1시간 넘게 헤엄쳐서 저습지부터 서부몰락지대까지 헤엄쳐가고, 뭘 하든 마냥 신기해서 한 가지에만 집중하는게 아니라 이것저것 다 건드려보고, 캐릭터도 하나만 지긋이 붙잡고 있질 못하고 여러 종족 생성해서 매일 바꿔가며 해 보는 둥. 정말 게임을 순수하게 즐겼습니다. 데미지공식을 소숫점 뒷자리까지 계산하며 따지고, 무슨 장비가 어디서 나오는지 줄줄 외고, 효율적인 레벨업 코스만 따라가는 것보다, 오로지 즐길 뿐이었던 이 시절이 비교도 안 되게 재밌었습니다.

오픈베타 기간이라 모내기 렉이 극심해서 심심찮게 바닥에 주저앉아 모내기를 하곤 했지만, 이마저도 웃으며 즐겼죠. 하지만, 지인들은 정식 서비스를 앞두고 전부 떠나갔기 때문에 저 역시 혼자서는 재미를 못 느끼고 게임을 접을 수밖에 없었습니다.

그 후, 앞서 말한대로 2006년 홀로 재시작하여 어느 친목길드에 가입하면서 급격히 빠져들어 서버에서 손에 꼽는 하드코어 유저가 되었던 적이 있습니다.


4. 길드워

2005년 4월 28일
오픈베타로 접했던 게임.

당시 저는 길드워를 무척! 즐겁게 했던 기억이 있습니다. 다른 MMORPG와 다르게 스토리를 따라가는 롤플레잉 방식 진행이 매우 마음에 들었고, 최고레벨이 20이고 유저간 장비 수준에 큰 차이가 없이 순수하게 실력으로 승부하는 시스템이 좋았습니다.

하지만, 이미 유료 서비스로 즐기는 게임이 있었기 때문에 정식 서비스가 시작하면서 아쉽게 발길을 돌렸습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



5. 제라

넥슨의 흑역사나 마찬가지인 게임, 제라의 CBT 3차 부터 했던 유저입니다. (2005년 10월 27일)

한 때, BIG3 라 불리던 기대 신작중 하나였던 게임입니다. 참고로 BIG3란 2005년 서비스 예정이었던 MMORPG인 "제라, 그라나도에스파다, 썬 온라인" 입니다.

당시 그래픽치곤 무척 좋았다고 기억합니다. 개인적으론 캐릭터 디자인이 무척 마음에 들었습니다.

이 게임이 흥하지 못하고 망했던 이유는 컨텐츠 부족의 탓이 크리라 생각합니다. 필드는 넓은데 막상 게임에서 할게 별로 없었습니다.

버그는 당시 BIG3중 가장 적은 편이었지만, 서버 상태는 그다지 좋지 못했습니다.

당시 클베 참가자는 오픈 이후 '만든 사람들'에 아이디가 기록되는 영광을 누렸습니다.

마침 CBT 당시의 스크린샷이 남아 있어 여러장 공개합니다.





스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



6. 그라나도 에스파다


위의 제라와 함께 당시 BIG3로 불린 게임인 그라나도 에스파다 역시 CBT부터(2005년 언젠가) 했던 유저였습니다.

제 인생에서 가장 '열나게' CBT에 참가했던 게임으로 기억합니다. 매일매일 수십 건의 버그 신고를 하며 좋은 게임을 만드려고 노력했습니다. (이 말은 살짝 바꿔말하면 저 한명한테서 매일매일 수십 건이나 버그가 발견될만큼 버그 투성이였습니다.)

당시 CBT 참가자중 일부에게만 제공한 패키지 박스와 달력은 아직도 추억의 물건으로 잘 보관하고 있죠.

하지만, 이후 오픈베타가 시작되었는데 저는 레벨 40을 넘기면서 무한 반복되는 지루한 전투에 실망해 게임을 접게 됩니다. 너무 한 필드에서 지루하게 사냥을 반복하게 하는게 저는 도무지 버틸 수 없었습니다. (물론 이보다 더 심한 게임도 많이 해봤지만, 이 게임만큼은 이렇지 않으리라 기대했기에 더 실망했죠.)

캐릭터 셋을 동시에 컨트롤하는 독특한 시스템(MCC)을 채용한 게임으로, 개인적으로는 그다지 선호하지 않는 시스템입니다. 혼자서 힐하고 딜하고 탱을 다 하니 파티원간 역할 분담이 없어 무척 지루해지며, 적정 난이도 필드에서 사냥하면 전투의 긴장감이 티끌만큼도 없습니다. 그렇다고 고렙 필드에 가면 너무 힘들기만 하지 긴장감 상승하는 것도 아니고.

BIG3중에선 유일하게 아직까지 서비스를 하는 것을 볼 때, 그나마 가장 성공한 게임이라고 할 수 있지만, 정말 대박난 게임들에 비하면 한참 못 미치는 아쉬운 성적을 내었습니다.


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7. 대항해시대 온라인

대항해시대는 2005년 9월 8일 오픈베타때 시작했습니다.

제가 대항해시대2를 무척이나 재밌게 즐겼기에, 대항해시대 시리즈가 온라인으로 나온다는 소식을 듣고 매우 기대를 많이 했었습니다.

오픈베타로 접했던 대항해시대 온라인은 역시 제법 만족했었습니다. 다소(꽤) 투박한 3D 그래픽은 조금 아쉬웠지만, 전작부터 이어온 무역, 모험, 전투 시스템이 온라인에 그대로 적용되어 수많은 유저들을 상대하며 진행하는게 마음에 들었죠.

하지만 이 당시 저는 너무 많은 게임을 손대고 있던 터라, 더 이상 게임수를 늘릴 수 없었기에 시작한지 얼마 안 된 대항해시대를 포기할 수 밖에 없었습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



8. 루니아 전기

현재는 루니아Z로 이름 변경되어 서비스 한다고 알고 있습니다. 저는 2005년 7월 11일 2차 CBT 부터 시작했습니다.

요 게임은 특징이 넓은 필드에서 진행하는 흔한 MMORPG가 아니라, 스토리를 따라 미션 스테이지를 깨며 진행하는 방식을 택하고 있습니다.

CBT 기준의 이야기인데, 각 스테이지는 혼자 접속해 진행할 수도 있지만 마을에서 몇몇 스테이지 가실분~ 하면서 파티를 모아 가기도 했었고, 자동으로 해당 스테이지에 지원한 유저들을 파티로 묶어주는 기능이 있었던 것 같기도 합니다.(확실한 기억은 아닙니다)

2D배경에 일부 조형물과 캐릭터가 3D로 만들어졌는데, 3D 캐릭터가 무척 투박해 보였습니다.

진행중 캐릭터 일러스트와 함께 스토리가 진행되는 장면은 만화 보는 기분으로 즐길 수 있는 요소였습니다.

저는 3D캐릭터의 퀄리티에 실망하고, 너무 플레이 연령층이 낮은 점에 적응하지 못해 오픈베타 초기에 접었습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.




9. 팡야

쓰다보니 뒤늦게 생각나서 추가하는 게임입니다.

2004년 4월 9일 오픈베타와 함께 시작했습니다. --> 다시 생각해보니 오베가 아니라 클베부터 시작했군요. 클베에선 톱클래스의 고수였습니다.

당시 캐주얼게임으로썬 큰 인기를 끌었는데, 그 비결은 다름아닌 귀여운 캐릭터성.

저는 캐릭터 쿠의 한정 의상(풀잎 셋트)+팡야 모자+가이드북이 담긴 패키지도 5만원 정도 주면서 구입했었습니다.

그렇게 팡야가 인기를 끌던 한창 시절엔 저도 캐시질 하면서 열심히 했고, 대회 기록도 제법 좋게 나오기도 했었습니다. 어느 정도 실력이었냐면 40미터를 훨씬 넘는, 그린도 아니라 러프 위에서 심하게 좌우로 울퉁불퉁한 경사가 나 있어도 10초안에 계산해서 넣을 정도라 주변에서 기가 막혀 했습니다. 치는 속도가 매우 빠른 편이라 대회에선 무조건 베스트스피드는 맡아놓았습니다.

하지만, 점차 유저들이 게임을 게임답게 하지 않고 계산기와 외부 각도 계산 프로그램을 동원하며 산수문제 풀듯 하기 시작하자 제 기록은 점점 밀려나게 되었고, 대회 순위권에 진입하지 못하게 되자 결국 그간 캐시를 쏟아부었던 계정을 삭제해버렸습니다.

이후 한동안 안 하다가, 어느 날 추억을 떠올리며 다시 계정 만들어 2만원 정도 캐시 지르고 다시 시작했지만…. 한창 시절에 비해 반의 반도 안 되는 썰렁한 서버 모습과, 여전히 계산하며 플레이하는 유저들의 존재로 완전히 마음이 떠나버려 더 이상 접속을 안 하게 되었죠.



나중에 각 게임별로 소소한 에피소드를 정리해 볼 계획입니다.
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  1. 온가 2012.02.29 23:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야~ 정말 많은 게임을 하셧네요~
    저는 저중에 대항해시대 온라인,마비노기, 그라나도 에스파다 등이 있겠네요.

    WOW! 정말 대단했죠 그리고 와우?짝퉁이라고도 불린(심지어 유료정책까지도..)
    네오스팀도 했었던것 같군요...

    아참! 아시려나 모르겠지만 카르페디엠이라는 참 편한게임도 햇었습니다 ㅋ

  2. 온가 2012.03.01 00:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    혹시 울티마온라인의 재미를 약간이나마 느끼기 쉬운 게임을 하나 알려드릴까요?

    바로 '아키에이지' 입니다.
    울티마는 어떤작업을 하던간에 렙업이 되는 시스템으로 아는데요, 아키에이지의경우에는 '나무를 베는것이 몹잡는것보다 경험치를 더준다' 라는말이 있을정도랍니다.

    하지만 울티마하고 다른점은 사냥외에는 대부분의 작업행동이 피로도 개념쯤인 '노동력'을 소모한다는 것이겠지요.
    하여간 현재 기대작으로 4차CBT가 종료되는 시점에 5차CBT를 준비한다고하니, 한번 신청해보심은 어떠시련지요?

비록 관둔 게임이지만, 옛 추억을 생각하며 오류 사항을 문의한지 며칠 되었습니다.

물론 당일 답변이 도착하였지만 '순차적으로 수정하기 때문에 언제 수정될지는 확답을 줄 수 없다'는 내용이었고, 이후 아직 수정이 이루어지지 않고 있습니다.

해당 사항은 당장 저 같은 아마추어한테 고치라고 서버에 접근 가능한 콘솔 컴퓨터만 내줘도 10분이면 해결 가능한 간단한 사항인데
 
대체 뭐가 관련 부서에 전달해서 검토하고 우선순위 판별해서 할 문제라고 시간을 끄는지 모르겠습니다.

여기서 생각할 수 있는 것은, '혹시 라그1은 이미 개발팀이란게 존재하지 않는 것 아닐까?'

유료 결제해주는 '호갱님'을 통해 적당히 운영비나 버는 수준의 서비스를 하는 것 아닐까 하는 생각을 해봅니다.


유저의 유입보다 이탈이 더 많은 상황에서, 고객의 불편사항 문의에 대응까지 느린 모습을 보이는건 큰 마이너스 요소일텐데.

그라비티 내부에서도 라그1은 더 이상 가망이 없다고 판단한걸까요?


▽ 이하 스크린샷은 2004년 한창시절 다수의 인원이 파티사냥하는 모습, 정신없이 스킬이 난무하지만 무척 즐거웠습니다.

Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.02.29 23:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅎㅎ 프로그래밍에 자신이 있으신것같으십니다.
    우리나라게임업체들은 항상 이런말을듣죠

    '잘만들어진 그릇인데 막상 물을 부어보니 새어나가더라' 라고요.

    게임의 기획과 개발을 할당시에는 정말정말 대단하고 하나하나가 대작인데,
    꼭 '물(유저들)'을 부어보면 밑바닥에 구멍이 나버리죠.

    물론 게임업체의 운영진들도 철야근무 해가면서 열심히 하겠지만,
    아무래도 첫물들이 새어나가다보면 의욕도 사라지는 법이겠죠? ㅎㅎ


엔씨소프트에서 엔트리브소프트를 인수했다는 소식을 듣고, 오랜만에 엔트리브의 앨리샤를 다시 잡았습니다.

작년 8월 말에 마지막으로 접속했으니, 6개월만의 플레이였네요.

제법 많은 업데이트가 이루어졌음을 알 수 있었는데, 아쉽게도 기대만큼은 안 되는 내용이었습니다.


1. 눈이 내린 앨리샤



12월 패치에서 적용된 사항입니다.

기존엔 푸른 초원, 호수, 폭포, 사막만 봐 왔는데 눈이 내린 모습은 신선했습니다.

그리고 눈과 얼음으로 덮힌 코스, '라프리아 진입로'의 추가.

하지만 눈 코스라는 것 외에는 별다른 특징이 없는, 극히 평범한 코스라서 복귀유저의 마음을 사로잡는 요소는 없었습니다.


2. 그 외 추가된 신규코스들

'실프 비탈길'과 ‘클라에스 시장길’, '라이아 숲' 이 추가되어 있었습니다.

…음. 신규 코스지만 코스의 난이도나 재미를 볼 때 그다지 초기 코스들보다 좋다고는 못 하겠네요.

유저들을 잡으려면 좀 더 파격적인 변신을 할 필요가 있다고 봅니다.

조금씩 모양만 바꿔서 내는 코스는 금방 질립니다.


3. 각종 퀘스트와 NPC 추가



목장의 토마스 할아버지가 주는 일일목표 뿐이 없던 앨리샤에 드디어 정식 퀘스트가 도입되었네요.

더불어 퀘스트 전용의 미소녀 NPC도.

요 NPC에 대해 조금 이야기하면, 설정은 플레이어보다 먼저 목장에 와서 일 하고 있었지만 사정이 있어 잠시 자리를 비웠다가 돌아왔다고 합니다.

이름은 '미이-유-주나' 라는데, 상~당히 애교성, 귀염성이 있는데 성우 목소리까지 있어서 손발이 오그라들 정도입니다.

△ 게임상의 모습

 

△ 대화 화면의 일러스트, 표정이 다양함.

혼잣말로 '언니'이야기를 하는걸로 봐서 차후 '언니' 캐릭터가 추가될 가능성도 내재하고 있네요. 아니면 이름이 비슷한걸 보면 '아이유'가 언니거나(...)

이 캐릭터는, 게임의 인기를 끌 수단으로써의 도입은 나쁘지 않았다고 생각합니다.


그리고 추가된 퀘스트.

토마스 할아버지와 주나가 주로 퀘스트를 주는데, 어디 말 달리는 게임 아니랄까봐 대부분의 퀘스트가 코스에 나가서 뛰면서 진행하는 내용입니다.

무슨무슨 코스에 있는 아이템을 몇 개 가져와라, 시합을 몇 번 뛰어라 처럼. 그 외에는 말 관리하는 초보자용 퀘스트 정도.

퀘스트는 이 정도 수준이 전부로, 그 패턴이 너무 한정적입니다.

결국 코스에서 말 뛰는것밖에 없으니 퀘스트가 도무지 재미가 없습니다.

△ 퀘스트창




4. 추가된 의상

이 부분이 특히 실망이 컸는데, 그다지 추가된 의상이 많지도 않고 디자인 면에서도 이전의 것들보다 우수하다고 보기 힘들었습니다.

이런 캐쥬얼 게임은 그 묘미중 하나가 의상 갈아입히기 입니다.

솔직히 말해 게임성보다도 아기자기한 캐릭터성을 부각시키고, 커뮤니티 요소를 키우는게 유저 유입에 더 도움이 될 겁니다.

똑같이 엔트리브에서 제작한 게임인 팡야, 우리나라보다 일본에서 성공했는데 그 성공 요인은 골프의 타격감이나 재미보다는 유저들의 시선을 사로잡는 아기자기하고 귀여운 캐릭터성 때문입니다. 그걸 알고서 그 방면으로 집중 공략하여 다양한 캐릭터와 의상을 공개해 성공을 했었던거죠. 왜 같은 회사에서 만든 게임인데 선례를 안 따르고 의상 업데이트에 소홀히 하는지 모르겠습니다. 국내에선 팡야가 흥하지 못했으니 옳지 못한 선례라고 판단한 걸까요?

△ 신규 의상들 중 몇가지.

 

 

5. 굳을대로 굳은 내 손가락!

아……. 고작 6개월 쉬었다고 완전히 실력이 굳었어요.

과거 '매우 어려움' 모드도 깰 정도의 그럭저럭 봐줄만한 실력을 쌓고 있었는데, 지금은 보통 난이도도 간신히 1등하는 수준에 그칩니다.

△ 과거의 기록일 뿐….



2단, 3단 슬라이딩하는 방법도 까먹어서 완전 초보자용 '연습 모드'를 못 깰 정도였습니다.

몇 판 하다보니 그나마 조금 속에 익어서 보통 난이도 깨는게 고작인 수준까지 올라왔죠.


6. 펫 시스템

코스에 떨어져있는 알을 주워 부화에 성공하면 도감에 추가되는 방식을 갖추고 있습니다.

이는 상당히 약삭빠른 업데이트에 해당됩니다.

기존에 갖추어져 있던 엠블렘 시스템, 교배 시스템, 도전 과제 시스템과 마찬가지로 수집형 성취도를 가지고 있기 때문에 주구장장 말 달리는 것 뿐입니다.

새로운 시스템이지만, 과정은 기존 시스템과 똑같이 그저 같은 코스 수천 번 뺑뺑이 돌리기라 바뀌는게 없습니다.

앨리샤는 아무리 승마 게임이라지만, 모든걸 경주로만 해결하려드니 쉽게 질리고 유저가 이탈하는겁니다.

좀 더 승마와 연관이 될 것 같으면서도 안 될 것 같은 독특한 미니게임을 많이 도입해야하지 않나 생각합니다.


7. 플레이 영상


보통 수준의 난이도를 깨는 유저의 실력입니다. 만약 고수분이 보신다면 어설픈 모습 귀엽게 여겨 주세요.

제 입장에서의 신규 코스 3개만 찍어봤습니다. 코스에 대한 정보도 없이 처음 접해서 어리버리한 상태의 모습입니다.

스크롤상 화면을 접습니다. 감상하려면 '더보기'를 눌러주세요.



8. 스크린샷

▽ 클릭하면 확대됩니다.

 

앞으로의 플레이 예정은……, 차후 업데이트가 어떻게 될지 지켜보면서 심심할 때 조금씩 하는 정도로 보겠습니다.

Posted by 빈둥거리는 포이카
TAG 앨리샤

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최근 제시되는 여러 규제안은 지나치게 근시안적 사고방식이란 것을 알아야 합니다.

우선, 아래 첫 번째 영상의 전반부가 우리나라 게임 시장의 현황을 약간이나마 소개해주니 한번 감상해보시기 바랍니다.


▽ 제작: I_Jemin - 전반부 게임시장 현황 / 후반부 김성식 의원 토론은 아래의 두 번째 영상에서 다시 소개합니다.


[효자 업종으로써의 게임]

이 영상에 나왔다시피, 우리나라 게임 시장은 세계적으로 알아주는 규모입니다.

특히 온라인 게임은 과거 패키지 게임이 대세였던 90년대에 국민과 국가가 불법복제를 방치하고 조장하는 암울한 상황에 처한 게임업체가 어떻게든 살아남기 위해 발버둥쳐 얻어낸 눈물어린 산물입니다. 그 당시엔 세계적으로 인터넷 보급률이 무척 낮아 온라인 게임이란 것 자체가 생소하던 시기였지만 국내 업체들은 살기 위한 전략으로 패키지를 버리고 온라인 시장을 직접 개척해서 지금과 같은 결과를 만들 수 있었습니다.

그리고 이는 자신들을 버렸던 국가의 수출과 인지도 향상에 크게 기여한 효자 산업이 되었습니다.

하지만 정부는 다시금 게임을 몰락의 구렁텅이로 몰아넣고 있습니다.

급격히 성장하고 변화하는 게임 시장의 특성상, 한 순간이라도 주춤했다간 미국, 중국, 일본에 의해 기존 시장은 순식간에 먹히고 말 겁니다. (특히 중국의 성장은 무섭습니다. 얼마전까지 3류 게임을 제작하던 그들이 불과 몇 년 사이에 우리 등 뒤까지 추격해 왔습니다. 최근 나오는 게임을 보면 그 퀄리티가 국내 게임과 비등한 수준이죠.)

국가에서 지원은 못 할망정 어떻게든 착취하고, 무너뜨릴 생각을 해가지곤 미래 시장은 암울합니다. 

특히 여성부같이 미래의 꿈나무들을 위함이 아니라, 자신들 배 불릴 목적으로 착취할 생각을 해서는 (연간 4000억원) 몰락은 한순간입니다.


[교육의 책임 전가]

아이들을 지도할 책임은 누구에게 있습니까?

집에서는 학부모, 학교에서는 교육자가 그 책임을 지고 있습니다.

이른 아침부터 오후까지, 늦게는 컴컴한 야간에 이르기까지 학교에 붙들려있는 학생들의 책임은 전적으로 교사들이 지고,

방과 후 집에서는 학부모가 책임을 져야 됩니다.

특히 이번 셧다운제의 핵심인 밤12시 차단은 말 할 것도 없이, 한 지붕아래 살고 있는 부모들이 책임지고 지도하는 시간입니다.

자녀가 12시에 게임을 하고 있는데 방임한채 자기 할 일이나 하고, 잠이나 자고, TV나 본 학부모들은 정말 수준미달, 자격미달입니다.

스스로 자녀를 통제하지 못해서 국가에 그 책임을 떠넘기는 행태. 어떻게 생각하십니까? 자신들이 낳은 자녀 맞습니까?

여러 외신보도와 해외 네티즌들이 비웃고 있습니다.


[실효성 없는 제도]

우선 아래 영상부터 감상하시기 바랍니다.


▽ 위 영상 후반부에도 나왔지만, 아래 영상은 김성식 의원의 토론 풀버전입니다.


요즘 아이들이 바보가 아닙니다.

부모보다 더 이른 나이에 컴퓨터와 인터넷을 접해서, 단순한 조작은 오히려 자기 부모들보다 더 잘 압니다.

어려서부터 사이트 가입할 때, 주민등록번호 입력해서 가입하는 기본중의 기본은 말 할 필요도 없이 잘 하죠.

셧다운제에 걸려서 접속 차단되는게 자기 뿐이란 사실을 모를리가 없습니다.

과연 그들이 자신의 계정이 차단되었다고 게임을 안 할 것 같습니까?

수단은 널리고 널렸습니다.


1. 주민등록번호 도용

이미 국민 대다수의 개인정보가 유출되어 아예 '국제적 공공재'라는 비웃음을 사고 있는 우리의 주민등록번호, 인터넷 검색으로 무척 손쉽게 구합니다.

당장 타인의 주민등록번호 손에 넣는건 일도 아닙니다.

어른들보다 인터넷 잘 하는 아이들이 과연 이걸 못 할까요.

그리고 그보다 더 손쉽게 구하고, 더 안전한 것이 부모님들의 주민등록번호.

저도 중학생 나이에 이미 가족들 주민등록번호는 전부 외웠습니다.

셧다운제 걸리면 100% 도용합니다.


2. 오프라인 게임

도무지 막을 수단이 없는 오프라인 게임은 무시하나요?

무슨 수로 인터넷 연결이 필요없는 게임을 제재합니까.

이쯤되면 알아차려야 합니다. 정부에서 온라인 게임을 통제하려는건 교육의 목적이 아니라 '돈'이 걸린 일이라는 것을.

우리나라의 오프라인 게임. 즉, 패키지 게임 시장은 저 위에서 말했지만 정부의 방치속에서 이미 몰락한 상태라 '돈'이 안 됩니다.

하지만 온라인 게임을 보면, 그 규모는 세계 최상위입니다. 거둬들일 '돈'이 많습니다.

성인들의 게임에 대한 부정적 시각을 이용해 각종 규제에 쉽게 긍정표를 얻을 수 있습니다. 요즘 신문에도 부정적인 면만 부각해서 매일같이 쏟아붙고 있죠.

이야기가 빗나갔는데, 오프라인 게임 못 막습니다. 밤새도록 게임해도 가정에서 부모가 지도하지 않으면 소용 없습니다.


3. 게임 외적인 것들

밤에 놀거리가 게임밖에 없다고 생각하는 단순무식한 사람은 없겠죠.

위 영상에서 김 의원이 말했지만 '야동' 문제 어떻게 할 겁니까.

아이들이 게임에서 폭력성을 키운다면, 야동에서 욕정을 키울텐데 '야동' 규제 어찌 합니까?

돈에 눈 먼 규제니까 이렇게 하나만 보고 득달같이 매달리는 겁니다.


전체적인 교육방침을 제정비하고, 학생들과 자녀들 교육에 힘 쓸 생각을 해야지. 하나 막는다고 해결될리가 만무합니다.

아이들이 학교 생활에서 보람과 충족감을 충분히 느끼면 밤새 게임같은 것에 매달리겠습니까?

매일 밤이 내일에 대한 기대감으로 가득 찬 즐거운 꿈나라가 되도록 만들어야지, 게임에 몰입하게 만든건 잘못된 교육 풍토라고 생각 안 됩니까?

교육자들과 학부모들 각성해야 됩니다. 정부도 돈만 보지 말고, 탁상행정만 하지 말고 현실을 인지해야 됩니다.


이상. 딴 곳에선 말 못하고 자기 블로그에서만 소극적으로 떠드는 흔하디 흔한 블로거의 헛소리였습니다.

Posted by 빈둥거리는 포이카

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