최근 여러모로 삽질만 계속 하는 게임사, 블리자드입니다만 그 회사가 지금도 먹고 살 수 있는 이유는 과거 수많은 명작들을 배출했기 때문입니다. 그리고 성공한 IP를 계속 우려 먹으며 고전 명작인 스타크래프트에 손을 대고, 디아블로를 모바일로 출시하고, 이번엔 워크래프트 시리즈 파생작 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 클래식 버전을 출시했습니다.

 

와우는 전세계에서 성공한 MMORPG(온라인 게임)로 이는 국내에서도 그 영향력은 대단했습니다. 와우가 출시되기 전까지 국내 온라인 게임은 아기자기함을 강조한 게임들이 대세였기에 너무 서양물이 강하게 들어서 외국 동화풍 그래픽인 와우가 국내에서는 성공 못할 거라는 부정적인 인식이 실제로 있었음에도, 막상 출시가 되자 어마어마한 인기 몰이를 하며 서버가 터져나가고 모내기 렉이 발생하고, 하루가 멀다하고 신규 서버가 오픈하는 대박을 치고 맙니다.

 

[지금 봐도 수준급인 와우 초창기 트레일러 영상]

 

 

저는 당시 N사의 마비*기를 하다 와우 오픈 베타가 시작한다는 소식을 듣고 당시 같은 길드에 있던 사람들끼리 몰려가 '바엘군'이라는, 지금은 사라진 서버에서 게임을 즐기다가 정식 서비스가 시작하면서 길드 사람들이 전부 마*노기로 돌아가면서 저도 접을 수 밖에 없었는데, 그 때 와우에서 느꼈던 전율을 두고두고 잊을 수가 없었습니다.

 

그러다 1년 반이 지나 2006년 여름 어느 날, 마*노기도 접고 별다른 게임을 하지 않던 저는 도무지 잊혀지지 않던 와우의 매력을 떠올리며 얼라이언스 진영으로 와우를 다시 시작하게 되었습니다. 새로 시작한 서버의 얼라이언스는 레이드도 지지부진하고 PVP로도 딱히 네임드 유저는 없지만 도시 서버와 시골 서버의 중간에 위치해 유저수가 적절하게 많은 곳이었습니다. 저는 처음엔 딱히 레이드나 던전에 관심은 없고 만렙도 안 찍고 퀘스트나 알터렉 전장을 도는 재미로 조금씩 하던 라이트 유저였기에 느긋하게 아제로스의 여기저기를 떠도는 플레이만 했으나, 어느 날 퀘스트를 하던 도중 한 인물과 만나는 것으로 게임 인생이 변하게 됩니다.

 

그 인물은 친목 길드에 몸담고 있지만 레이드 공대는 따로 참가하는 형태로 플레이하는 사람인데, 부캐릭터를 키우던 중 정예 퀘스트에서 막혀 곤란해하고 있다 저를 만나 파티를 맺게 된 겁니다. 30분 정도 같이 퀘스트를 하고 헤어져 흔한 스쳐지나가는 인연으로 끝나나 했는데, 그쪽에서 친추를 해뒀는지 이후 몇차례 귓이 오가고, 제가 만렙을 달자 당황스러울 정도로 너무나 적극적으로 길드 권유를 해와서 거절 하다하다 결국 길드에 가입하게 됩니다.

 

이후 알터렉 전장을 주로 다니고 간혹 던전 플레이 감 잡는다고 만렙 인던도 아닌 검은바위 나락이나 가는 정도로만 플레이를 했는데, 어쩌다 길드원들 손에 이끌려 4대 인던에 한 번 다녀온 이래로 매일같이 인던에 불려다니게 됩니다. 무경험임에도 사고 안 치고 안정적으로 플레이한 게 좋은 인상을 주었던 모양입니다. 그렇게 4대 인던을 돌길 수차례... 하루는 줄구룹에 권유를 받고, 줄구룹 몇 번이나 다녔다고 템도 별로 안 좋은데 안퀴라즈 폐허에 데려가더니 정규 공대에서 운영하는 화심에 권유받고 그대로 공대 가입되어 사원과 낙스라마스에 가기까지 일사천리로 이어지게 되죠.

 

처음 줄구룹에 가서 학카르와 대면했던 장면

 

지금 생각해보면 장비 부위에 따라선 4대 인던도 아닌 나락급 템이 박혀 있는 저를 줄구룹, 폐허, 화심, 사원, 낙스까지 초대를 해준 길드원들이나, 추천한다고 데려가 준 막공장이나 정규 공대도 참 대인배스럽다 생각됩니다. (물론 묻어 다닌 것은 아니고 처음 간 화심 라그나로스에서 데미지미터 7위 기록한 것이며 줄구룹에선 초짜 시절부터 보스별로 1~3위를 유지한 것이 지금도 스크린샷으로 남아 있습니다. 그러니 추천받고 다닐 수 있었던 것이죠. 낙스라마스에선 당연히 스펙 차이로 인해 동일 직업 내 압도적 꼴찌를 달렸습니다.)

 

오리지널 시절 레이드 공격대를 괴롭히던 낙스라마스 로데브 킬

 

제 와우 플레이 인생의 전성기는 오리지널이 아니라 첫 번째 확장팩 '불타는 성전'에서 맞게 됩니다. 제가 와우를 시작하고 반년이 지났을 무렵 확장팩이 출시되면서 레벨 제한이 70으로 늘어나고 신규 지역 아웃랜드가 등장했죠.

 

기존 최상위 레이드 장비가 전부 무용지물이 되어 필드 녹템만도 못하게 바뀌어 허탈해하는 사람들도 있었으나 후발 주자였던 제게는 기회가 될 수 있었습니다. 같은 길드원이나 공대원들 중 레벨 업이 빠른 사람들과 맞춰 던전을 돌며 빠르게 장비를 갖추고 누구보다 빠르게 10인 레이드 던전인 카라잔에 진입할 수 있었죠. 그 결과 레이드 공격대가 최대 25인으로 바뀌면서 기존 40인 공격대에서 인원이 추려질 수 밖에 없었는데 여기에 정규 멤버로 뽑힐 수가 있었습니다.

 

처음 여군주 바쉬와 마주한 날

 

물론 좋은 일만 있던 것은 아니었습니다. 서버 최초로 폭풍우 요새를 클리어하고 하이잘정상을 공략해나가던 시기에 썩 유쾌하지 않은 일로 정규 공격대를 탈퇴해야만 했습니다. 그리고 인맥에 묻어 신규 창설 공격대로 들어가 다시 불뱀 제단부터 시작해야만 했죠. 이 공격대는 최종적으로 검은사원 중간 보스들까지 공략하다 해산합니다. (막공이 활성화되기 시작할 무렵이라 막공들도 하이잘을 공략하는 마당에 정공이 태양샘 공략을 못하는 것이 의욕 감소로 다가온 모양. 결국 예전에 소속했던 서버 최상위 공대도 태양샘 공략 도중 해산하며 서버 내 정공이 멸종하고 맙니다.)

 

그리고 전·현 공격대 지인 몇 명과 호드 진영으로 이전해 길드를 만들고 다음 확장팩인 리치왕의 분노가 나오기 전까지 같이 레벨 올리며 놀고 떠들고 막공 다니던 것도 추억이고, 리치왕 업데이트 후 낙스라마스 막공 다니던 것도 즐거웠는데 아마도 저는 이땐 이미 게임 열정이 전부 식어 있었나 봅니다. 특정일을 기점으로 점차 접속률이 떨어지고 나중엔 막공에서 쓸 도핑 구입비조차 부족해 몇 만원 현질을 하며 버텼으니까요. 결국 마지막엔 정들었던 길드원들과 제대로 인사도 못 나누고 접어서 지금도 두고두고 후회되고 미안한 마음입니다.

 

맘에 드는 장소는 무조건 스샷으로 남겨 보관된 스샷만 수천장 

 

이번에 클래식이 나왔다기에 무작정 결제해서 접속을 해봤습니다. 마지막은 호드에서 플레이했지만 오리지널 당시엔 얼라이언스였기에 그때를 떠올리며 얼라이언스 캐릭터를 생성해 들어가보니 그 시절 그 모습 그대로의 풍경이 눈앞에 펼쳐져 뭔지 모를 감동이 느껴졌습니다. 그리고 몸이 기억하는 대로 조작이 가능하더군요. 심지어 오래도록 머릿속에서 잠들어 있던 수많은 퀘스트 내용이 떠오르고 동선이 그려지는 것이 신기할 지경이었습니다.

 

하지만 오랜 기간 함께하던 길드원들이 없는 허전함은 크게만 느껴지고, 문득 옛날에 플레이했던 서버는 어떻게 되었나 궁금해져 본서버를 설치하고 접속해봤습니다. 소속 길드는 여전히 남아 있더군요. 왠지 처음 보는 캐릭터명의 길드관리자가 있다는 걸 빼고 익숙한 이름들이 더러 보였습니다. 하지만 대부분 최종 접속이 4년-6년 전으로 표시되고 있었고 가장 최근 접속한 누군지 모를 길드관리자만 3개월 쯤 전에 접속했던 기록이 남아 있었습니다. 아쉽게도 길드 창립 멤버였던 가장 친했던 몇몇 인원이 안 보여 씁쓸한 기분도 들었고요. 다들 다른 길드로 옮겨갈 사람들이 아닌데, 계정 삭제라도 한 것일까요...

 

결국 많이 변해버린 인터페이스며 지형이며 스킬과 특성에 적응 못하고, 무엇보다 아무도 접속하지 않는 길드창만 계속 바라보는 것이 허무해서 금방 본서버를 종료했습니다. 그리고 다시 클래식 서버로 접속하니 이번엔 길드원들의 흔적조차 볼 수 없는 게임 화면에서 빈자리를 느끼게 되더군요.

 

 

와우 클래식은 그 시절 그 게임 그대로를 가져와 이제는 아저씨, 아줌마가 된 유저들의 마음을 사로잡는 데 성공했습니다. 하지만 추억을 떠올리기는 해도 그 시절 추억을 함께한 사람이 돌아오는 것은 아니라서 허전함을 느끼고 금방 접는 유저들이 많이 나오지 않을까 싶습니다. 오픈빨은 오래 못갈 것이란 것이 제 생각입니다.

 

저는 아마 접지는 않고 정말 라이트하게 생각날 때면 접속하는 정도로 한동안은 계속할 듯 합니다.

 

 

- 이 글은 9월 18일 작성했습니다.

 
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저는 과거 와우 열성 플레이어로, 일상의 중심이 이 게임에 쏠려 있었습니다.


처음에 빠져든 부분은 게임의 완성도. 레벨 업 도중 필드에서 만나는 사소한 퀘스트가 타 게임들과 달리 이 세상에서 벌어지는 사건 중 하나와 마주했다는 감각이 느껴지는, 세계를 구성하는 일부란 것이 플레이어에게 전해지는 점에 매료되었습니다. NPC가 시키는 것이 사소한 노가다 작업인 경우가 많다는 것은 타 게임들과 비슷했지만, 미니 퀘스트 하나에도 해당 지역이나 세계에 닥친 거대한 사건과의 접점이 어떤 형태로든 존재하고 있었습니다.[각주:1]


만렙이 되어 어느 정도 퀘스트가 일단락된 시점부터 빠져든 컨텐츠는 전장. 특히 제가 즐겨했던 전장은 '알터렉 전장' 이라 불리는 40명:40명 대규모 전투입니다. 중간 거점을 어느 쪽이 빨리 차지하고 이를 유지하는가로 전장의 상황이 변하는 구조이고, 40명 정도의 대규모 인원이면 다양한 상황, 다양한 전술이 구사되는 싸움이 되어 이기든 지든 재미있는 게임이 펼쳐졌습니다. 때로는 20분안에 승패가 갈리기도 했지만[각주:2], 심한 경우 12시간 이상 갔다는 기록도 있습니다. 제가 경험한 최장 전투는 9시간 29분.


지금은 이런 온라인 게임을 하지 않지만, 온라인 게임을 떠올릴 때 가장 먼저 생각나는 건 와우의 알터렉 전장. 이후 레이드 유저로 전향해 나름 서버내 손꼽히는 최상급 장비를 갖추기도, 서버 최초의 던전 공략 성공도 해보는 영광(?)의 시기를 누리기도 했지만, 순수하게 게임을 즐겼던 잊지 못할 추억은 알터렉 전장에 있습니다.



전장 전투 결과.



당시 저는 마법사 캐릭터를 플레이했는데, 제가 주로 맡은 역할은 적이 여럿 뭉쳐있는 곳에 단신으로 뛰어들어 광역 기술로 도발하고 혼란을 유도하여 적의 진격을 늦추고, 광역 기술에 타격을 입은 적들이 아군 후속대에 밀리게 하는 것. 도핑하고 버프 최대로 받는 경우 기습 광역기 연발에 홀로 5~6명 킬을 성공할 때도 있는 강력한 폭탄이었습니다. 물론 단독으로 적 사이로 뛰어들기 때문에 높은 확률로 사망하는 자폭 공격이기도..


이런 역할이 필요한 게, 전투가 장기화되면 본진 및 일부 거점을 지키는 유저들을 제외하곤 대부분 중앙에 집결하고 있으면서, 먼저 나서는 사람이 없으면 양쪽 모두 눈치보며 뜸들이는 양상이 펼쳐집니다. 워낙 머릿수가 많아서 섣불리 뛰어들었다간 순식간에 녹아 버려 무덤으로 쫓겨나기 때문에 다들 아군 혹은 적군에서 누군가가 앞으로 나가기만을 기다리며 어영부영합니다. 랜덤으로 짝지어지는 전장이라 주도적인 지휘를 내리는 리더가 없는 경우가 대부분이라서, 이럴 땐 제가 먼저 돌격하는 것으로[각주:3] 적팀을 뒤로 밀어내고 아군을 진격하게 하는 제 나름의 작전을 짰던 겁니다.


때론 적진 안쪽의 거점을 기습 점령해 아군의 부활 거점을 적 본진 앞으로 이동시키는 역할을 맡는 것도 제가 즐기던 작전 중 하나. 점령한 거점에 따라 부활 무덤 위치가 바뀐다는 것을 이용해 아군이 적진 안쪽에서 단체 부활해 적팀을 혼란시키는 것도 상당히 주효했습니다. 본진 인근의 거점이 털리면(?) 최전방에 있던 유저 전원까진 아니어도 일부가 당황해 거점 수복을 위해 빠지기 때문에 중앙에서의 아군 전투도 유리해지고, 적 본진 앞에서 부활한 아군이 중앙의 적 뒤통수를 치거나 적 본진을 때릴 수 있어 거점 점령은 상당히 중요한 역할이었습니다.


과연 언제 또 이런 전투를 경험해볼런지..



  1. 예로, 오리지널 시절의 서부 몰락지대가 황폐화된 이유는 도둑 패거리 데피아즈단의 횡포 때문인데, 이는 데피아즈단의 두목 에드윈 밴클리프가 석공조합의 장으로서 주도해가며 파괴되었던 인간 종족의 심장부 스톰윈드를 재건해놨더니 스톰윈드의 귀족에서 배신당해 복수를 결의했기 때문이며, 귀족들 역시 여군주 카트라나 프레스톨에게 조종되는 꼭두각시였고, 흑막인 여군주도 인간이 아니라 용족 오닉시아였다는 것까지, 거대한 세계관이 가지를 치고 치는 연계 구조로 이뤄져 있어 말단의 일반 퀘스트에서 벌어지는 사소한(?) 사건에까지 연결됩니다. [본문으로]
  2. 양 팀 모두 작정하고 중간 접전 지역에서의 전투를 패스하고 적 본진으로 뛰어가 어느 쪽이 먼저 수장을 처치하는가로 승부가 결정나는 경우. 승리보단 명예 점수 획득의 목적으로 짜고 칠 때만 가능. [본문으로]
  3. 정면 돌격이 아니라 지형을 활용해 사각에서 뛰어들어 기습. [본문으로]
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와우(World of Warcraft) 이야기입니다.


와우에는 신규 유저를 초대하는 '친구 초대' 기능과 함께 '부활의 두루마리'란 것이 있는데, 이는 일정 기간동안 접속을 하지 않은 기존 유저를 다시 게임으로 불러오는 기능을 가지고 있습니다. 이를 통해 '부활의 두루마리'를 시전받은 유저는 [7일간의 플레이, 80레벨 캐릭터, 서버 이전]을 무료로 받을 수 있는, 정말 복귀하고 싶다는 유혹을 강하게 받는 기능입니다.

'부활의 두루마리'를 시전한 사람도 유저를 불러들인 보상으로 외견이 멋진 [나는 탈것]을 제공하죠(단, 복귀한 유저가 30일 이상 결제하여 플레이 할 경우에 한함).


얼마 전 제게도 '부활의 두루마리'가 시전되어 이메일이 날라왔습니다. 제가 3년 전까지 4년간 속해 있던 길드의 원년멤버로부터.

예전엔 상대방의 이메일을 알고 있어야 사용 가능한 기능이었지만, 얼마전에 패치가 되어 소속 길드원의 캐릭명만으로도 사용 가능하도록 변경되었더라구요.

그걸 모르고 있던 저는 이메일이 도착했을 땐 깜짝 놀랐습니다. 길드원들에게 주소 알려준 적도 없는데 어떻게 내 메일로 보낼 수 있었나 하고(어디서 개인정보라도 유출된 줄 알았음).


사실 저는 3년 전 와우를 접은 이후 한동안 안 하다가, 1년 전 은근슬쩍 다른 서버로 복귀해서 솔로 플레이를 한 적이 있었습니다. 기존 서버의 캐릭터를 하기엔 길드원들에게 아무 말 없이 접었던게 너무 미안해서 그분들 볼 낯이 없었죠. 솔플의 한계 때문에 재미를 못 보고 83레벨에서 도로 접었지만.

3년이나 지났으면 잊혀질만도 하건만, 전투정보실에 들어가보니 제 등급이 길드관리자로 유지되고 있는 걸 보니, 아직도 절 기다려주는 분들이 있는 것 같아 더욱더 미안해지네요.

잠깐 얼굴이라도 비추고 나와야할지 고민됩니다.


덤으로, 와우 고객지원에 계정 관련 문의글을 올렸는데 현재 45시간째 답변이 없네요. 이렇게 문의글에 답변 느린 업체는 난생 처음입니다.
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  1. 온가 2012.03.24 23:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하하!

    저는 제아이디 2개로 서로 바꿔치기를 하였지요 (::)
    그래서 지금 듀로탄에서 인간성기사를 키우고있습니다.

    저도 와우를 안한지 2년만에
    이 '부활의 두루마리' 를 알고 다시해보앗는데요,

    아무래도 과거의향수는 향수일뿐이었나봅니다 ㅡㅜ

    • BlogIcon 빈둥거리는 포이카 2012.03.24 23:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      "팀의 체력을 책임진다! 인간 성기사 뿌뿌뽕!" 이 떠오르네요. ;;;

      이번 부활의 두루마리는 자기 자신에게 사용이 가능한 점이 좋은 것 같습니다.

      저 역시 한창때의 기분으로 돌아가진 못하겠더군요.

0. 울티마 온라인

저는 울티마 온라인이 한국에 정식 수입되기 전부터 시작해(1998년 혹은 1999년), 2002년 가을까지 즐겼습니다.

현존하는 어떤 온라인 게임도 아직 울티마 온라인의 자유도를 넘어서지 못해, 제 마음 속에서는 아직도 최고의 작품으로 꼽고 있습니다.


1. 라그나로크 온라인

그 시절 가장 오래 붙잡고 있던 게임은 다음 아닌 라그나로크 였습니다.

제가 라그나로크를 시작하게 된 계기는, 오픈베타 당일 아침(2002년 4분기)에 우연히 게시판에 올라온 광고성 글을 보고 순간 '왠지 끌린다' 는 느낌을 받았던 것에서 출발합니다. 본래 저는 광고나 홍보글을 봐도 쉽게 혹하지 않고 꼼꼼히 살펴보고 결정하는 타입인데, 그날 본 라그나로크는 한 순간에 마음이 끌렸던 것입니다.

그래서 서버가 오픈되자마자 곧장 접속해봤습니다.

여기서 또 한차례 운명 같이도 '항구도시 알베르타'에서 랜덤 시작되었는데(당시엔 캐릭터 생성시 무조건 랜덤 도시에서 시작했습니다), 제가 이 게임을 다른 도시에서 시작했더라면 아마 금방 게임을 접었을텐데 그 알베르타라는 도시의 소박하고 아기자기한 분위기에 매력을 느껴 그대로 라그나로크에 눌러 앉게 되었던 것입니다. 알베르타의 통통 튀면서 즐거운 BGM도 크게 한 몫을 했죠.

이후 라그나로크는 마비노기가 나올 때까지 계속하게 되었으며, 마비노기를 하면서도 병행하며 즐겼습니다.

- 그리고 2011년 12월 31일부터 열흘간 잠시 복귀했었지만, 기존 캐릭터가 있던 '란드그리스'서버 유저수가 너무 적어 노점상도 별로 없는 썰렁한 분위기를 못 이기고 다시 접었습니다.



2. 마비노기

처음엔 그다지 관심이 없던 게임이었지만 라그나로크와 유사한 유저층에게 매력있는 게임이다보니 결국 오픈베타가 시작하고 얼마 후(2004년 4월 1일)부터 접하게 되었습니다. 하지만 하루 플레이시간 2시간이란 제한에 걸려 그다지 즐기진 못하다가 본격적으로 시작한것은 정식 서비스가 시작하고 요금을 내면서부터였죠.

나름 열심히하는 초기 공략파중 한 명이었습니다. 신규 업데이트로 새로운 던전과 에피소드가 추가되면 바로 달려가서 공략하는 재미가 있었습니다.

의상 염색, 외모 변경으로 개성적인 캐릭터를 꾸밀 수 있었고. 연주, 생산, 낚시라는 당시 온라인 게임에선 드문 시스템을 채용한 높은 자유도를 보여줬습니다.

그리고, 제가 특히 마음에 들어했던 것은 '메인스트림 스토리'로 매번 업데이트 될 때마다 어떤 이야기가 있을까 궁금해하며 뒷 이야기를 즐기는 재미가 쏠쏠했습니다. 하지만 G2, G3로 이어지면서 점차 스토리가 부실해졌고 결국 G3 후반에 게임을 접었습니다. (뒷 이야기로 G4부터 팀장이 바뀌었는데 완전히 말아먹었다고 합니다.)








3. 월드 오브 워크래프트

2004년 11월 12일 오픈베타때 시작했던 게임으로, 당시엔 정식 서비스가 시작하면서 접었지만….

이후 2006년 가을에 다시 시작하여 2007년 추가된 '불타는 성전' 확장팩은 정말로 인생을 불태우며 빠져들었습니다.

여기선 오픈베타때 이야기를 해보면, 초보 던전인 '죽음의 폐광'과 '검은 심연의 나락'을 몇 번이나 죽으면서 헤딩 공략을 하고, 드넓은 필드-고렙 지역까지도 두 발로 뛰어다니며 모험하기를 좋아했습니다. 스킬의 효율과 특성 트리의 연구도 거의 안 하던 시절이라 전투가 무척 힘들었지만, 그래도 마냥 재밌었습니다.

서버는 지금은 없는 '바엘군' 이란 곳으로, 종족은 인간이었지만 여기저기 여행 다니느라 엘윈숲, 던 모로, 텔드랏실을 왔다갔다하며 퀘스트를 하고 바다를 1시간 넘게 헤엄쳐서 저습지부터 서부몰락지대까지 헤엄쳐가고, 뭘 하든 마냥 신기해서 한 가지에만 집중하는게 아니라 이것저것 다 건드려보고, 캐릭터도 하나만 지긋이 붙잡고 있질 못하고 여러 종족 생성해서 매일 바꿔가며 해 보는 둥. 정말 게임을 순수하게 즐겼습니다. 데미지공식을 소숫점 뒷자리까지 계산하며 따지고, 무슨 장비가 어디서 나오는지 줄줄 외고, 효율적인 레벨업 코스만 따라가는 것보다, 오로지 즐길 뿐이었던 이 시절이 비교도 안 되게 재밌었습니다.

오픈베타 기간이라 모내기 렉이 극심해서 심심찮게 바닥에 주저앉아 모내기를 하곤 했지만, 이마저도 웃으며 즐겼죠. 하지만, 지인들은 정식 서비스를 앞두고 전부 떠나갔기 때문에 저 역시 혼자서는 재미를 못 느끼고 게임을 접을 수밖에 없었습니다.

그 후, 앞서 말한대로 2006년 홀로 재시작하여 어느 친목길드에 가입하면서 급격히 빠져들어 서버에서 손에 꼽는 하드코어 유저가 되었던 적이 있습니다.


4. 길드워

2005년 4월 28일
오픈베타로 접했던 게임.

당시 저는 길드워를 무척! 즐겁게 했던 기억이 있습니다. 다른 MMORPG와 다르게 스토리를 따라가는 롤플레잉 방식 진행이 매우 마음에 들었고, 최고레벨이 20이고 유저간 장비 수준에 큰 차이가 없이 순수하게 실력으로 승부하는 시스템이 좋았습니다.

하지만, 이미 유료 서비스로 즐기는 게임이 있었기 때문에 정식 서비스가 시작하면서 아쉽게 발길을 돌렸습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



5. 제라

넥슨의 흑역사나 마찬가지인 게임, 제라의 CBT 3차 부터 했던 유저입니다. (2005년 10월 27일)

한 때, BIG3 라 불리던 기대 신작중 하나였던 게임입니다. 참고로 BIG3란 2005년 서비스 예정이었던 MMORPG인 "제라, 그라나도에스파다, 썬 온라인" 입니다.

당시 그래픽치곤 무척 좋았다고 기억합니다. 개인적으론 캐릭터 디자인이 무척 마음에 들었습니다.

이 게임이 흥하지 못하고 망했던 이유는 컨텐츠 부족의 탓이 크리라 생각합니다. 필드는 넓은데 막상 게임에서 할게 별로 없었습니다.

버그는 당시 BIG3중 가장 적은 편이었지만, 서버 상태는 그다지 좋지 못했습니다.

당시 클베 참가자는 오픈 이후 '만든 사람들'에 아이디가 기록되는 영광을 누렸습니다.

마침 CBT 당시의 스크린샷이 남아 있어 여러장 공개합니다.





스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



6. 그라나도 에스파다


위의 제라와 함께 당시 BIG3로 불린 게임인 그라나도 에스파다 역시 CBT부터(2005년 언젠가) 했던 유저였습니다.

제 인생에서 가장 '열나게' CBT에 참가했던 게임으로 기억합니다. 매일매일 수십 건의 버그 신고를 하며 좋은 게임을 만드려고 노력했습니다. (이 말은 살짝 바꿔말하면 저 한명한테서 매일매일 수십 건이나 버그가 발견될만큼 버그 투성이였습니다.)

당시 CBT 참가자중 일부에게만 제공한 패키지 박스와 달력은 아직도 추억의 물건으로 잘 보관하고 있죠.

하지만, 이후 오픈베타가 시작되었는데 저는 레벨 40을 넘기면서 무한 반복되는 지루한 전투에 실망해 게임을 접게 됩니다. 너무 한 필드에서 지루하게 사냥을 반복하게 하는게 저는 도무지 버틸 수 없었습니다. (물론 이보다 더 심한 게임도 많이 해봤지만, 이 게임만큼은 이렇지 않으리라 기대했기에 더 실망했죠.)

캐릭터 셋을 동시에 컨트롤하는 독특한 시스템(MCC)을 채용한 게임으로, 개인적으로는 그다지 선호하지 않는 시스템입니다. 혼자서 힐하고 딜하고 탱을 다 하니 파티원간 역할 분담이 없어 무척 지루해지며, 적정 난이도 필드에서 사냥하면 전투의 긴장감이 티끌만큼도 없습니다. 그렇다고 고렙 필드에 가면 너무 힘들기만 하지 긴장감 상승하는 것도 아니고.

BIG3중에선 유일하게 아직까지 서비스를 하는 것을 볼 때, 그나마 가장 성공한 게임이라고 할 수 있지만, 정말 대박난 게임들에 비하면 한참 못 미치는 아쉬운 성적을 내었습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.

 

7. 대항해시대 온라인

대항해시대는 2005년 9월 8일 오픈베타때 시작했습니다.

제가 대항해시대2를 무척이나 재밌게 즐겼기에, 대항해시대 시리즈가 온라인으로 나온다는 소식을 듣고 매우 기대를 많이 했었습니다.

오픈베타로 접했던 대항해시대 온라인은 역시 제법 만족했었습니다. 다소(꽤) 투박한 3D 그래픽은 조금 아쉬웠지만, 전작부터 이어온 무역, 모험, 전투 시스템이 온라인에 그대로 적용되어 수많은 유저들을 상대하며 진행하는게 마음에 들었죠.

하지만 이 당시 저는 너무 많은 게임을 손대고 있던 터라, 더 이상 게임수를 늘릴 수 없었기에 시작한지 얼마 안 된 대항해시대를 포기할 수 밖에 없었습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.



8. 루니아 전기

현재는 루니아Z로 이름 변경되어 서비스 한다고 알고 있습니다. 저는 2005년 7월 11일 2차 CBT 부터 시작했습니다.

요 게임은 특징이 넓은 필드에서 진행하는 흔한 MMORPG가 아니라, 스토리를 따라 미션 스테이지를 깨며 진행하는 방식을 택하고 있습니다.

CBT 기준의 이야기인데, 각 스테이지는 혼자 접속해 진행할 수도 있지만 마을에서 몇몇 스테이지 가실분~ 하면서 파티를 모아 가기도 했었고, 자동으로 해당 스테이지에 지원한 유저들을 파티로 묶어주는 기능이 있었던 것 같기도 합니다.(확실한 기억은 아닙니다)

2D배경에 일부 조형물과 캐릭터가 3D로 만들어졌는데, 3D 캐릭터가 무척 투박해 보였습니다.

진행중 캐릭터 일러스트와 함께 스토리가 진행되는 장면은 만화 보는 기분으로 즐길 수 있는 요소였습니다.

저는 3D캐릭터의 퀄리티에 실망하고, 너무 플레이 연령층이 낮은 점에 적응하지 못해 오픈베타 초기에 접었습니다.


스크롤 사정상 나머지는 접습니다. 추가로 감상하려면 '더보기'를 클릭해주세요.




9. 팡야

쓰다보니 뒤늦게 생각나서 추가하는 게임입니다.

2004년 4월 9일 오픈베타와 함께 시작했습니다. --> 다시 생각해보니 오베가 아니라 클베부터 시작했군요. 클베에선 톱클래스의 고수였습니다.

당시 캐주얼게임으로썬 큰 인기를 끌었는데, 그 비결은 다름아닌 귀여운 캐릭터성.

저는 캐릭터 쿠의 한정 의상(풀잎 셋트)+팡야 모자+가이드북이 담긴 패키지도 5만원 정도 주면서 구입했었습니다.

그렇게 팡야가 인기를 끌던 한창 시절엔 저도 캐시질 하면서 열심히 했고, 대회 기록도 제법 좋게 나오기도 했었습니다. 어느 정도 실력이었냐면 40미터를 훨씬 넘는, 그린도 아니라 러프 위에서 심하게 좌우로 울퉁불퉁한 경사가 나 있어도 10초안에 계산해서 넣을 정도라 주변에서 기가 막혀 했습니다. 치는 속도가 매우 빠른 편이라 대회에선 무조건 베스트스피드는 맡아놓았습니다.

하지만, 점차 유저들이 게임을 게임답게 하지 않고 계산기와 외부 각도 계산 프로그램을 동원하며 산수문제 풀듯 하기 시작하자 제 기록은 점점 밀려나게 되었고, 대회 순위권에 진입하지 못하게 되자 결국 그간 캐시를 쏟아부었던 계정을 삭제해버렸습니다.

이후 한동안 안 하다가, 어느 날 추억을 떠올리며 다시 계정 만들어 2만원 정도 캐시 지르고 다시 시작했지만…. 한창 시절에 비해 반의 반도 안 되는 썰렁한 서버 모습과, 여전히 계산하며 플레이하는 유저들의 존재로 완전히 마음이 떠나버려 더 이상 접속을 안 하게 되었죠.



나중에 각 게임별로 소소한 에피소드를 정리해 볼 계획입니다.
Posted by 빈둥거리는 포이카

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  1. 온가 2012.02.29 23:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야~ 정말 많은 게임을 하셧네요~
    저는 저중에 대항해시대 온라인,마비노기, 그라나도 에스파다 등이 있겠네요.

    WOW! 정말 대단했죠 그리고 와우?짝퉁이라고도 불린(심지어 유료정책까지도..)
    네오스팀도 했었던것 같군요...

    아참! 아시려나 모르겠지만 카르페디엠이라는 참 편한게임도 햇었습니다 ㅋ

  2. 온가 2012.03.01 00:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    혹시 울티마온라인의 재미를 약간이나마 느끼기 쉬운 게임을 하나 알려드릴까요?

    바로 '아키에이지' 입니다.
    울티마는 어떤작업을 하던간에 렙업이 되는 시스템으로 아는데요, 아키에이지의경우에는 '나무를 베는것이 몹잡는것보다 경험치를 더준다' 라는말이 있을정도랍니다.

    하지만 울티마하고 다른점은 사냥외에는 대부분의 작업행동이 피로도 개념쯤인 '노동력'을 소모한다는 것이겠지요.
    하여간 현재 기대작으로 4차CBT가 종료되는 시점에 5차CBT를 준비한다고하니, 한번 신청해보심은 어떠시련지요?